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Cose interessanti dal dev team di MxO

EDIT:inizialmente, come ho scritto più avanti, avevo deciso di creare un thread basato sull'intervento dei Wachowschi nel gioco, secondo quanto detto da fonti ufficiali come Chadwick e altri elementi del dev team, ma poi ho incontrato un altro argomento interessante nel lungo thread di domande e risposte sul forum ufficiale, dove spesso scrivono due elementi del team di sviluppo di MxO, Rarebit che si occupa di missioni e storyline nel team di Chadwick e un altro che sinceramente ora non ricordo, e poi un altro e un altro ancora.. e mi pareva brutto fare un thread per ognuno, quindi USIAMO QUESTO THREAD PER SEGNALARE E COMMENTARE LE COSE PIU' INTERESSANTI CHE ESCONO DA QUEL THREAD 🙂

Rarebit, un mitico dev che scrive parecchio sul forum (in un mitico thread arrivato a 201 pagine ora di domande e risposte sul gioco) ha scritto un post interessante riguardo il coinvolgimento dei Wachwoschi al gioco, per lo più già si sapeva, ma ci sono alcuni dettagli interessanti, peraltro neanche lui può essere più preciso di così, Paul Chadwick ha dato altri dettagli in passato, se li trovo li cito qui (o anche potreste farlo voi, ricordo che parlò di varie note e appunti che hanno fatto su personaggi da non uccidere assolutamente, ad es)., ma intanto ecco che ha scritto rarebit:

The Wachowschis participated in the initial design meetings that set the framework for the entire game. And the game at bottom is based on and inspired by their movies.

Our designers and artists worked very closely with representatives from the Wachowskìs company, Eon Entertainment, in evolving the right look and feel for the game environments--down to details as particular as leaves on trees.

Also, later in the design, the Wachowschis made specific requests for things they wanted to see. The only concrete example I was privy to was that they wanted to be able to have NPCs following them around.

Furthermore, it was the Wachowschis who selected Paul Chadwick to carry on the storyline, and they gave him the theme to follow for the first year of the story. Also, it is my understanding that the Wachowschis invented the Assassin character.

fonte: http://mxoboards.station.sony.com/matrix/board/message'board.id=general&message.id=62211#M62211

Ecco un'altra cosa detta da rarebit qualche post più sopra, è molto interessante perchè da una parte mostra un modo che hanno i dev che si occupano della storia per interagire con i redpill nei momenti morti, e dall'altro ci mostra quante cose interessanti potrebbero accadere "casualmente" andando in giro per megacity. D'ora in poi andrò più spesso a debir court a passare il tempo.. 😛

Sometimes we scan the "Events" boards for a gathering that sounds like it could use a story character appearance. My own usual modus operandi is just to pick a character I haven't used in a while, jack in, and visit locations where I think that character might go, and where I think I might be able to find players interested in the sort of interaction I have in mind.

For instance, I wanted to have Seraph duel some people, but without gathering a huge crowd immediately, so I went to Downtown. I didn't see anyone at the random hardline I popped out of, so I looked around for nearby landmarks, and noticed MetaCortex. I flew over there and was fortunate enough to find a player on the roof.

After dueling them, I went NE, hoping to find people in the more built-up areas of Downtown, stopping on rooftops every so often to look around. This didn't turn anything up, so I used /who to see if I could find someone in the area, and the name that came up was Broin's. I teleported to his location and made an appearance.

Another favorite thing of mine is to sit on a bench in Debir Court as the Oracle and wait for someone to come by.

These interactions sound pretty random, and they are. These are simply some of the easiest ways to encounter small groups of players when I have an hour or so to spend in the game.

fonte: http://mxoboards.station.sony.com/matrix/board/message'board.id=general&message.id=62205#M62205

Interessante dietro le quinte su come funziona il tempo (in senso meteorologico), in pratica la neve/pioggia e i cicli giornalieri sono sincronizzati su tutti i server (cosa che non sapevo), il client scarica un "piano" sul tempo che è definito anche manualmente, volendo (infatti se ricordate durante alcuni eventi pioveva sempre o era sempre notte), e il resto avviene tutto lato client. Anche questa è una risposta di Rarebit.

Chuui wrote:
Lets talk about the weather =) I notice that when (for example) it's snowing on Syntax it's snowing on the other servers too. So is the weather prescheduled as in it always snows at per time on y day, or is it random but handeld by a central routine that ensures it's synched to all the servers...

So in short, how does the weather system work'

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It's scheduled on a "calendar." Frog knows more about the weather setup than I do, but I think we can set up weather patterns that loop on a daily, weekly, or monthly (in game time) basis.

When a client logs in, they download the schedule from the server and sync up to the current weather time.

Otherwise, though, weather is all client side. With admin commands we can control the speed of the weather client-side (fast-forwarding it, or pausing it, etc), which allows us to test weather tweaks and day/night cycle effects easily, and to get nice screenshots of specific times of day/weather.

fonte: http://mxoboards.station.sony.com/matrix/board/message'board.id=general&message.id=61618#M61618

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