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Designer Journal 03 una mega anticipazione sul nuovo combat
Cita da Hagakure193c su 8 Dicembre 2005, 19:18E' veramente una roba immmensa, domani prometto di tradurre un pò per adesso sappiate almeno che si tratta di una mega anticipazione di tutte le modifiche che porterà il Revison Combat Tactics
Designer Journal 03 ' Part One (Archon)- 12/07/2005
Greetings Ladies and Gents,
This is the third installment of The Matrix Online developer journal. Today's journal is pretty big, so go grab a cup of your favorite beverage and settle in for a good read.
I'm pleased to say that the team has been maching great progress. We've had a busy month worching on game improvements including the SOE mail system and the first phase of the content revamp. And now, as we head into the last month of 2005, our hard work on the combat revision is paying off. The main focus of today's journal is to explain the first part of the combat revision and I think you will love the changes.
Combat Redux
In my first journal I mentioned that we started worching on improving the combat system shortly after launch. We needed to create a system where player versus environment (PvE) and player versus player (PvP) combat are both balanced. That, with our varying combat modes such as Interlock and free attack, makes our combat system more complex than most other massively multiplayer games. Interlock alone uses somewhere on the order of 16,000 animations (Yes. 16,000). Keeping it fun, exciting, and balanced is a real challenge.
Today I'm going to explain the nuts and bolts of the combat revision. I may create more questions than answers with this journal, but that's to be expected. After all, we're asching you to throw out everything you know about combat in MxO and look at this with fresh eyes.
We have worked toward our goals for many months so we can bring a better gameplay experience to everyone. To help ensure that we're successful we are planning to release the combat revision on the soon-to-be revived external playtest server before we take the revision live. Walrus will update you on the full details for the playtest server later. I will say that, yes, we plan to allow character copies to make it easy for players to check out our improvements.
Design Requirements
The easiest way to present the combat revision is to explain what combat system is rather than a list of changes about what it used to be.
You may recall from my previous journal that I mentioned we had specific design requirements we used to frame the combat revision. We derived the design requirements from meetings that analyzed the current combat system and created goals. Design requirements serve as a sort of checklist that helps us keep the design focused, and ultimately achieve what we set out to do. I'm pretty confident that everyone will find a handful of items in the list that they really like.
Improve gameplay through Interlock, melee free-attack, and ranged free-attack using Styles, Tactics, and Abilities.
Provide a consistent combat implementation. For example, Hackers use the same combat rules as other character types do when using Abilities in Interlock.
Simplify the presentation of the combat data to make it easier for players to understand what is going on in combat.
Provide players with more control over character customization using Stats, items, passive Abilities, and buffs.
Provide adequate information to allow players to make smart choices that suit them.
Provide players with valuable strategic options in combat.
Remove as much zero-sum combat as possible and create a standard round length. ('Zero sum' means there's one winner and one loser each round; never two hits or two misses).
Convert the combat system to a damage-per-second (DPS) model.
Ensure the combat length is appropriate.
Mitigate state and effect durations based on level deltas. ('Level delta' means the difference between opponents' levels).
Ensure that players always have a chance to hit another player or NPC.
Ensure that players never have 100% chance to hit another player or NPC.
Ensure players have a fair chance of hitting another player or NPC with a delta of 10 levels.
Create a point of critical mass where a group of players can effectively take down an NPC or player 10 levels higher than they are. (6 vs. 1)
Tune Abilities to reflect new combat values and gameplay.
Tune Ability caps to meet the above requirements.
Tune item bonuses to meet above requirements.
Balance NPC and encounter difficulty using new rules.
Attributes and InfluencesAttributes and Influences form the base of the new combat system. It's the combination of their effects that allows us to create lots of interesting choices for characters.
Attributes
Attributes are things like damage type, healing (not the Ability, but the property on the Ability), max Inner Strength, and effect duration. Attribute values are always numbers and are sometimes upgraded when a character gains a level or when certain "levelable" Abilities are loaded. Styles, Abilities, Tactics and the base characteristics of your RSI are made up of Attributes. As characters go up in level they can also load Abilities with higher Attribute values.
Almost all the things characters do in the game activate something with Attributes. Obvious examples are Styles and Abilities, but there are many which work behind the scenes; such as health and inner strength regeneration rates which change depending on whether you're sitting, in combat, or standing.
Influences
Influences are a multiplier for Attributes and their values are always percentages. Characters increase their Influence percentages as they increase their Stats, equip items with specific bonuses, or load passive Abilities.
Influences are called whenever the player activates/uses anything that has Attributes and, as mentioned above, almost anything you do in the game has Attributes associated with it.
We've designed the Influence system to prevent characters from maxing all of their Influences. This design methodology adds weight to every choice, because characters cannot be great at everything. This makes it possible to create two characters with identical loadouts that play differently.
Because Influences adjust Attributes directly, different Influences will change different Attributes of an Ability. Two characters with the same Abilities will play completely differently if they spend points raising different Stats. One Martial Artist might have a higher maximum damage and the other might be better at defense. One Hacker might have longer DOTs, while the other is more effective at crowd control.
Increasing Attributes
Characters increase Attributes through the following methods:
Using Styles
Styles provide increases to many of the basic Attributes that are important to characters in combat. There are eight styles: Self Defense, Viral, Karate, Aichido, Kung Fu, Hand Guns, Rifles, and SMGs.
Tactics
There are four types of Tactics that players may choose between: Speed, Power, Grab, or Block. Tactics affect the following Attributes: Accuracy, Defense, Damage, and Contested Withdraw. (Editor's Note: Let me repeat that for emphasis. Contested Withdraw. 'Walrus) Certain Tactics are more valuable in certain situations than others, so it pays to be alert.
Tactics come into play anytime a combat action uses accuracy, defense, damage, or withdraw. However, except for Block, Tactics are constantly active even when a character is not in combat. You can also select a different Tactic outside of combat, which means you're no longer stuck with the last Tactic you used in the last combat.
Tactics have the following Attributes:
· Speed ' medium accuracy boost, medium defense reduction, normal damage, chance to cause Dazed state, normal contested withdraw
· Power ' medium accuracy reduction, normal defense, medium damage boost, chance to cause Staggered state, normal contested withdraw
· Grab ' small accuracy boost, medium defense boost, large damage reduction, chance to cause Off-Balance state, normal contested withdraw
· Block ' normal accuracy, large defense boost, normal damage, increase to IS regeneration, small chance to clear any state, normal contested withdraw
Activated Abilities (Buffs)
Toggled Abilities and buffs can increase various Attributes on a player.
Increasing Influences
Characters increase Influences through the following methods:
Increasing Stats
Increasing the 5 character Stats--Focus, Perception, Reason, Belief, and Vitality'are the most effective way of affecting a character's Influences. Stats make the largest contribution to Influence bonuses and Influences have been distributed amongst the five Stats in way that encourages characters to increase more than one Stat. However, all of the Stats are useful to a character, so there really isn't a wrong choice when increasing a character's Stats.
When the revision goes to the playtest server we are planning to provide documentation that lists the Influences affected by each Stat. We also intend to implement a way for test-server players to reallocate stats on a more frequent basis. (Editor's Note: RARH! 'Walrus)
The average score for a bluepill's Stats is 5; but players begin with only one score of 5, three at 8, and one at 11. Since Influence bonuses begin at a score of 6, players aren't 'only human'. Once a Stat is 6 or higher, all Influences associated with that Stat get a bonus.
The only way to increase Stats after awakening is by leveling your character. Players gain a total of 49 points to spend on increasing their Stats as their characters level from 1 to 50.
As a character grows, his or her Stats can increase to a cap of 30, which means you can spend points on several Stats to diversify your character. Not only does this cap make it beneficial to diversify a bit, it also keeps characters from being 'crippled' in an area because too many points were spent on one Stat.
Loading Passive Abilities
Passive Abilities provide the second largest contribution to a character's Influences. Passive Abilities contribute to fewer specific Influences than a Stats do; however, the grouping is different and contains Influences specific to the character's current loadout.
Enhanced Items
Enhanced items provide the smallest contribution to a character's Influences. The contribution is still significant enough that items cannot be ignored. Items increase specific Influences and may increase more than one Influence.
Conclusion
That covers most of the backend changes to the combat system. The second part of the journal should be out in a much shorter timeframe than this one and will detail how all the pieces tie together.
--Archon
Discuss this article on Broadcast Depth.
E' veramente una roba immmensa, domani prometto di tradurre un pò per adesso sappiate almeno che si tratta di una mega anticipazione di tutte le modifiche che porterà il Revison Combat Tactics
Designer Journal 03 ' Part One (Archon)- 12/07/2005
Greetings Ladies and Gents,
This is the third installment of The Matrix Online developer journal. Today's journal is pretty big, so go grab a cup of your favorite beverage and settle in for a good read.
I'm pleased to say that the team has been maching great progress. We've had a busy month worching on game improvements including the SOE mail system and the first phase of the content revamp. And now, as we head into the last month of 2005, our hard work on the combat revision is paying off. The main focus of today's journal is to explain the first part of the combat revision and I think you will love the changes.
Combat Redux
In my first journal I mentioned that we started worching on improving the combat system shortly after launch. We needed to create a system where player versus environment (PvE) and player versus player (PvP) combat are both balanced. That, with our varying combat modes such as Interlock and free attack, makes our combat system more complex than most other massively multiplayer games. Interlock alone uses somewhere on the order of 16,000 animations (Yes. 16,000). Keeping it fun, exciting, and balanced is a real challenge.
Today I'm going to explain the nuts and bolts of the combat revision. I may create more questions than answers with this journal, but that's to be expected. After all, we're asching you to throw out everything you know about combat in MxO and look at this with fresh eyes.
We have worked toward our goals for many months so we can bring a better gameplay experience to everyone. To help ensure that we're successful we are planning to release the combat revision on the soon-to-be revived external playtest server before we take the revision live. Walrus will update you on the full details for the playtest server later. I will say that, yes, we plan to allow character copies to make it easy for players to check out our improvements.
Design Requirements
The easiest way to present the combat revision is to explain what combat system is rather than a list of changes about what it used to be.
You may recall from my previous journal that I mentioned we had specific design requirements we used to frame the combat revision. We derived the design requirements from meetings that analyzed the current combat system and created goals. Design requirements serve as a sort of checklist that helps us keep the design focused, and ultimately achieve what we set out to do. I'm pretty confident that everyone will find a handful of items in the list that they really like.
Improve gameplay through Interlock, melee free-attack, and ranged free-attack using Styles, Tactics, and Abilities.
Provide a consistent combat implementation. For example, Hackers use the same combat rules as other character types do when using Abilities in Interlock.
Simplify the presentation of the combat data to make it easier for players to understand what is going on in combat.
Provide players with more control over character customization using Stats, items, passive Abilities, and buffs.
Provide adequate information to allow players to make smart choices that suit them.
Provide players with valuable strategic options in combat.
Remove as much zero-sum combat as possible and create a standard round length. ('Zero sum' means there's one winner and one loser each round; never two hits or two misses).
Convert the combat system to a damage-per-second (DPS) model.
Ensure the combat length is appropriate.
Mitigate state and effect durations based on level deltas. ('Level delta' means the difference between opponents' levels).
Ensure that players always have a chance to hit another player or NPC.
Ensure that players never have 100% chance to hit another player or NPC.
Ensure players have a fair chance of hitting another player or NPC with a delta of 10 levels.
Create a point of critical mass where a group of players can effectively take down an NPC or player 10 levels higher than they are. (6 vs. 1)
Tune Abilities to reflect new combat values and gameplay.
Tune Ability caps to meet the above requirements.
Tune item bonuses to meet above requirements.
Balance NPC and encounter difficulty using new rules.
Attributes and Influences
Attributes and Influences form the base of the new combat system. It's the combination of their effects that allows us to create lots of interesting choices for characters.
Attributes
Attributes are things like damage type, healing (not the Ability, but the property on the Ability), max Inner Strength, and effect duration. Attribute values are always numbers and are sometimes upgraded when a character gains a level or when certain "levelable" Abilities are loaded. Styles, Abilities, Tactics and the base characteristics of your RSI are made up of Attributes. As characters go up in level they can also load Abilities with higher Attribute values.
Almost all the things characters do in the game activate something with Attributes. Obvious examples are Styles and Abilities, but there are many which work behind the scenes; such as health and inner strength regeneration rates which change depending on whether you're sitting, in combat, or standing.
Influences
Influences are a multiplier for Attributes and their values are always percentages. Characters increase their Influence percentages as they increase their Stats, equip items with specific bonuses, or load passive Abilities.
Influences are called whenever the player activates/uses anything that has Attributes and, as mentioned above, almost anything you do in the game has Attributes associated with it.
We've designed the Influence system to prevent characters from maxing all of their Influences. This design methodology adds weight to every choice, because characters cannot be great at everything. This makes it possible to create two characters with identical loadouts that play differently.
Because Influences adjust Attributes directly, different Influences will change different Attributes of an Ability. Two characters with the same Abilities will play completely differently if they spend points raising different Stats. One Martial Artist might have a higher maximum damage and the other might be better at defense. One Hacker might have longer DOTs, while the other is more effective at crowd control.
Increasing Attributes
Characters increase Attributes through the following methods:
Using Styles
Styles provide increases to many of the basic Attributes that are important to characters in combat. There are eight styles: Self Defense, Viral, Karate, Aichido, Kung Fu, Hand Guns, Rifles, and SMGs.
Tactics
There are four types of Tactics that players may choose between: Speed, Power, Grab, or Block. Tactics affect the following Attributes: Accuracy, Defense, Damage, and Contested Withdraw. (Editor's Note: Let me repeat that for emphasis. Contested Withdraw. 'Walrus) Certain Tactics are more valuable in certain situations than others, so it pays to be alert.
Tactics come into play anytime a combat action uses accuracy, defense, damage, or withdraw. However, except for Block, Tactics are constantly active even when a character is not in combat. You can also select a different Tactic outside of combat, which means you're no longer stuck with the last Tactic you used in the last combat.
Tactics have the following Attributes:
· Speed ' medium accuracy boost, medium defense reduction, normal damage, chance to cause Dazed state, normal contested withdraw
· Power ' medium accuracy reduction, normal defense, medium damage boost, chance to cause Staggered state, normal contested withdraw
· Grab ' small accuracy boost, medium defense boost, large damage reduction, chance to cause Off-Balance state, normal contested withdraw
· Block ' normal accuracy, large defense boost, normal damage, increase to IS regeneration, small chance to clear any state, normal contested withdraw
Activated Abilities (Buffs)
Toggled Abilities and buffs can increase various Attributes on a player.
Increasing Influences
Characters increase Influences through the following methods:
Increasing Stats
Increasing the 5 character Stats--Focus, Perception, Reason, Belief, and Vitality'are the most effective way of affecting a character's Influences. Stats make the largest contribution to Influence bonuses and Influences have been distributed amongst the five Stats in way that encourages characters to increase more than one Stat. However, all of the Stats are useful to a character, so there really isn't a wrong choice when increasing a character's Stats.
When the revision goes to the playtest server we are planning to provide documentation that lists the Influences affected by each Stat. We also intend to implement a way for test-server players to reallocate stats on a more frequent basis. (Editor's Note: RARH! 'Walrus)
The average score for a bluepill's Stats is 5; but players begin with only one score of 5, three at 8, and one at 11. Since Influence bonuses begin at a score of 6, players aren't 'only human'. Once a Stat is 6 or higher, all Influences associated with that Stat get a bonus.
The only way to increase Stats after awakening is by leveling your character. Players gain a total of 49 points to spend on increasing their Stats as their characters level from 1 to 50.
As a character grows, his or her Stats can increase to a cap of 30, which means you can spend points on several Stats to diversify your character. Not only does this cap make it beneficial to diversify a bit, it also keeps characters from being 'crippled' in an area because too many points were spent on one Stat.
Loading Passive Abilities
Passive Abilities provide the second largest contribution to a character's Influences. Passive Abilities contribute to fewer specific Influences than a Stats do; however, the grouping is different and contains Influences specific to the character's current loadout.
Enhanced Items
Enhanced items provide the smallest contribution to a character's Influences. The contribution is still significant enough that items cannot be ignored. Items increase specific Influences and may increase more than one Influence.
Conclusion
That covers most of the backend changes to the combat system. The second part of the journal should be out in a much shorter timeframe than this one and will detail how all the pieces tie together.
--Archon
Discuss this article on Broadcast Depth.
Cita da neve su 8 Dicembre 2005, 21:01Attendiamo chiarimenti 😛
Attendiamo chiarimenti 😛
Cita da Adam_Burton su 8 Dicembre 2005, 22:53Magari riassumi e stringi anche, se puoi...
Magari riassumi e stringi anche, se puoi...
Cita da Zeroconstantine su 8 Dicembre 2005, 23:36:fumato: Salve Siori e siore,
Questa è la terza istanza del Matrix Online Developpati JOurnal.
L'articolo è bello massiccio, pertanto pigliatevi un bicchiere della vostra bevanda preferita e preparatevi ad una sana lunga lettura.Ho il piacere di comunicarvi che il team ha fatto e sta facendo grandi progressi. Abbiamo avuto un mese carico di lavoro per via dei miglioramenti che abbiamo aggiànto col precedente update, come la posta e la prima fase del restauro dei contenuti di Richland/Westview. E ora, nell'ultimo mese del 2005, il nostro nuovo lavoro sta dando i suoi frutti. L'obiettivo principale del journal di oggi è spiegare la prima parte della combat revision e sono convinto che amerete i cambiamenti.
Combat Redux
Nel mio primo journal ho menzionato il fatto che abbiamo iniziato a lavorare sul miglioramento del combat poco tempo dopo il lancio del gioco. Avevamo bisogno di creare un systema in cui Il player versus enviroment (PvE, player contro "l'ambiente", i mob) e il pvp (niente spiegazioni per "pvp", niubbi) fossero entrambi bilanciati. questo col nostro tipo di combat molto vario tra interlock, hacks e free fire, fanno il nostro systema piu complesso che la maggior parte degli altri mmorole-playerg. Interlock da solo usa qualcosa nell'ordine delle 16000 animazioni (orco 2, Archon ha detto proprio "Yes. 16,000"). mentenere questo calderono divertente, eccitante e bilanciato è una vera sfida (ce ne siamo accorti, gli hacker fanno 30 volte il danno al secondo di un martial NDFade).
Oggi spiegherò le viti e i bulloni della combat revision. Penso che creerò più domande che risposte co sto giornale, ma non si può dire che non me lo aspetti. Dopo tutto, stiamo chiedendovi di buttare nel cesso tutto quello che sapete del combat in MxO e quardare a questo con occhi nuovi.
abbiamo lavorato verso i nostri obiettivi per molti mesi di modo che potessi portare una migliore esperienza di gioco per tutti. Per aiutarci ad assicurare il successo dell'impresa stiamo per aprire un server di test esterno prima di portare la combat revision all'ufficialità. Il Walrus, tricheco da forum ufficiale, vi updaterà sui tutti i dettagli in seguito. Come sapete copieremo i vostri pg così come sono nel nuovo server.
Richieste di Design
Il modo migliore di presentare il nuovo combat è spiegare quello che è, piuttosto che fare una lista dei cambiamenti che ci saranno.
Vi ricorderete dai precedenti journal (ma inizia ogni paragrafo parlando dei "previous journals"') che avevamo delle specifiche richieste di design che abbiamo usato per definire la combat revision. Abbiamo derivato queste richieste da quelle che sono saltate fuori dalle discussioni che abbiamo avuto mentre analizzavamo il combat attuale, e ci siamo dati dei nuovi obiettivi. Queste richieste di design si sono consolidate in una sorta di lista che ci aiuta a tenere il design ben a fuoco, per ottenere alla fine ciò che ci siamo proposti. Sono convinto che tutti troveranno fra questi punti quelli che gli piaceranno particolarmente.
[*:703b6cf1c9]-Migliorare il gameplay attraverso e non escludendo:interlock melee free fire, ranged free fire usando stili di fuoco, tattiche e abilità
[*:703b6cf1c9]-Fornire una implementazione consistente delle formule di combattimento. Per esempio, gli hacker usano le stesso regole di combat in interlock che usano gli altri quando si tratta dei roll delle specials in interlock.
[*:703b6cf1c9]-Semplificare la presentazione dei dati di combattimento per rendere piu facile da capire ciò che succede in combat ( mah più facile da capire di così com'è adesso'....dico facile da capire ciò che è successo non facile padranoggiare il combat, eh. boh, speriamo bene...NDFade)
[*:703b6cf1c9]-fornire al player con piu controllo sulla customizzazione del pg usando Stat, oggetti, Abilità passive e Buffz.
[*:703b6cf1c9]-Fornire adeguate info ai players in modo da fargli fare scelti intelligenti ed adeguate a loro ed al loro modo di giocare (questo è buono, ricordo che non siamo andati alla cieca all'inizioNDFade).
[*:703b6cf1c9]-Fornire al player opzioni strategiche di valore in combat (questo è importante perchè la strategia del combat diThe Matrix Onlinelo rende un gradino sopra gli altri IMHO, NDFade)
[*:703b6cf1c9]-rimuovere la maggior parte del combattimento Zero-Somma (rimuoveranno anche Zero-Constantine' ^^)e creare un round di durata standard. (zero-somma indica una situazione in cui c'è un vincitore ed un vinto ogni round, ovvero un player non può colpire ed essere colpito contemporaneamente).
[*:703b6cf1c9]-Convertire il combat in un modello DPS danno per secondo.
[*:703b6cf1c9]-Assicurarsi una lunghezza appropriata degli scontri.
[*:703b6cf1c9]-Mitigare gli effetti e la durata degli stati in base al delta dei livelli dei due avversari. (questa cosa c'ha stileNDFade) ("delta dei livelli" significa differenza dei livelli dei due combattenti, per voi bestie innioranti).
[*:703b6cf1c9]-assicurare che i players hanno sempre la possibilità di colpire un altro player o NPC.
[*:703b6cf1c9]-assicurare che i players non hanno mai una possibilità del 100 percento di colpire un altro player o NPC.
[*:703b6cf1c9]-Assicurarsi che i players hanno una possibilità adeguata di colpire un altro player o NPC con un delta di 10 livelli.
[*:703b6cf1c9]-Creare un punto di masssa critica dove un gruppo di players potrà tirare già un npc o player di 10 livelli piu di loro (6 vs 1) (Basta che poi mi cambiano la missione degli antidiluviani in modo che sia fattibile senno bisogna farla in 1'000'000 di persone NDFade).
[*:703b6cf1c9]-regolare le abiltà in modo da riflettere i nuovi valori di combat e gameplay.
[*:703b6cf1c9]-Regolare i cap in modo da riflettere i nuovi valori di combat e gameplay.
[*:703b6cf1c9]-Regolare i bonus agli oggetti in modo da riflettere i nuovi valori di combat e gameplay.
[*:703b6cf1c9]-Bilanciare NPC ed incontri usando nuove regole.Attributi ed influenze
Attributi ed influenze dalla base del nuovo combat system. E' una combinazione dei loro effetto che ci permette di fare molte scelte interessanti per il personaggio.
Attributi
Gli attributi sono cose come il tipo di danno,di cura (non l'abilità, ma la proprietà dell'abilità), max inner strenght, e la durata dell'effetto. Il valore degli attributi sono sempre numeri sono qualche volta aggiornati quando il personaggio guadagna un livello o quando sono caricate un certo tipo di abilità livellabili. Stili, Abilità, tattica ele caratteristiche base del tuo pg sono fatte di attributi che man mano che il personaggio progredisce possono essere sostituite da abilità con valori di attributo superiori (come adesso + o meno con le versioni 1.0 superate da quelle 2.0 di certi virus NDFade).
Quasi tutte le cose che i personaggi fanno in game sono influenzate dagli Atrributi. Ovvi esempi sono gli Stili e le Abilità, ma ce ne sono molte che lavorano dietro le quinte; Come il valore di rigenerazione dell'inner e l'health che cambia in base al fatto di star seduti,in combat o impiedi.
Influenze
Le influenze sono una moltitudine di Attributi e i loro valori sono sempre in percentuali. I personaggi incrementeranno le percentuali delle loro influenze non appena aumenteranno le loro stats, equipaggeranno items con bonus specifici, o caricheranno abilità passive.
Le influenze sono chiamate ogni qual volta il player attiva/usa qualsiasi cosa che usi Attributi e.come menzionato sopra, quasi tutto quello che fate nel gioco ha Attributi associati con se.
Abbiamo disegnato il systema influenze in modo da prevenire che i personaggi raggiàngano il limite maggism delle loro Influenze. Questa metodologia di design aggiànge peso ad ogni scelta, perchè i personaggi non possono essere perfetti in tutto. Questo rende possibile la creazione di di due personaggi con identico loadout che giocano differentemente l'uno dall'altro.
Siccome le influenze modificano gli Attributi direttamente, influenze differenti cambieranno attributi differenti di una certa abilità. Due players con le stesse abilità giocheranno in maniera completamente differente se spenderanno punti per far salire stats differenti. Un Martial Ar**** potrebbe avere una capacità di danno maggiore e l'altro una maggior difesa. Un Hacker potrebbe avere DOTs (damages over time) alte,mentre l'altro è maggiormente capace negli attacchi di massa.
Aumentando gli Attributi
I personaggio aumenteranno gli Attributi secondo questi schemi.
Stili in uso
Gli stili permettono di incrementare molti Attributi di base che sono importanti per il personaggio in combattimento. Ci sono otto stili: Self Defense, Viral, Karate, Aichido, Kung Fu, Hand Guns, Rifles, and SMGs.
Tattiche
Ci sono quattro tipi di Tattiche che i players tra cui i players potranno scegliere: speed,power,grab oppure block tactics. Le Tattiche agiscono sui seguenti Attributi: Accuracy, Defense, Damage, e Contested Withdraw. (Nota dell'editore: Lasciatemi ripetere con enfasi: Contested Withdraw. 'Walrus) (Nota di fade2black: questo implica che se perdi il roll per uscire dal close RIMANI DENTRO OOOOOOOOH).Alcune tattiche sono più preziose in certe situazioni di altre,quindi c'è da stare attenti.
Le Tattiche entrano in gioco ogni volta che una azione in combat utilizzi accuracy, defense, damage, or withdraw. Però, eccetto il Block,le tattiche sono costantemente attive anche quando il personaggio non è in combat. Potrete anche selezionare una Tattica differente al di fuori del combat (il che significa che non attaccherete piu all'inizio del round con l'ultima tattica usata nell'ultimo combat).
Le Tattiche hanno i seguenti Attributi:
· Velocità ' media accuracy boost, media defense reduction, danno normale, chance di causare lo stato Dazed, contested withdraw normale.
· Power ' medio accuracy reduction, defense normale, medio aumento di danno , chance to cause Staggered state, contested withdraw normale.
· Grab ' piccolo accuracy boost, medio defense boost, notevole riduzione dei danni,Chance di causare lo stato Off-Balance, Contested withdraw normale.
· Block ' accuracy normale, aumento notevole di difese, danno normale, aumento di rigenerazione IS, piccola chance di curare ogni stato, contested withdraw normale.
Abilità attive(Buffs)
Le abilità bloccate e i buffs possono aumentare vari attributi su un player.
Aumento Influenze
I personaggi aumenteranno le Influenze attraverso i seguenti schemi:
Aumento delle Stats
Aumentare le cinque Stat di un personaggio--Focus, Perception, Reason, Belief, and Vitality' è il modo migliore per condizionare le Influenze di un player. Le Stats danno il più grande contributo ai bonus delle Influenze e le Influenze sono state distribuite sopra le cinque Stats in modo da incoraggiare i players ad aumentare più di una Stat. Però, tutte le Stats sono utili al personaggio, quindi non c'è realmente una scelta sbagliata quando si aumenta la stat di un player.
Quando la revision sarà inserita nel server di test noi pianificheremo di aggiàngere documentazione con le lista delle Influenze condizionate dalle varie Stats. Noi intendiamo anche di implementare un modo per il test server di riallocare le stats su una base più freuente. (Nota dell'editore: RARH! 'Walrus)
L' average score per le Stats di un bluepill sono 5; Ma i players cominciano con solo uno score di 5, tre a 8, e una a 11. Dal momento in cui i bonus delle influenze cominceranno allo score di 6,i players non saranno " solo umani".Una volta che la Stat è 6 o maggiore,tutte le Ifluenze asociate alla Stat acquisiranno un bonus.
Il solo mod oper aumentare le Stats dopo il risveglio è livellare il vostro player. I players guadagneranno un totale di 49 punti da spendere nell'aumento delle loro Stats non appena il loro personaggio livellerà da 1 a 50.
Non appena un player cresce, le sue Stats possono aumentare fino ad un limite di 30,il che significa che potrete spendere punti su differenti Stats per diversificare il tuo personaggio. Non solo questo cap apporta benefici ma diversifica un pò,mantiene anche i personaggi dall'essere "scarso" in un area perchè ha speso troppi punti su una singola Stat!
Caricando abilità passive
Le Abilità Passive provvedono a dare il secondo grande contributo per le Influenze di un personaggio. Le Abilità Passive contribuiscono di meno alle specifice Influenze rispetto a ciò che fanno le Stats; tuttavia,l'organizzazione in gruppi è differente e contiene le Influenze specifiche per il loadout corrente di un personaggio.
Oggetti incantati
Gli oggetti incantati provvedono al più piccolo contributo per le Influenze di un personaggio. Il contributo è comunque significativo che non ci si può permettere di ignorare gli items. Gli Items aumentano specifiche Influenze e possono incrementarne più di una.
Conclusioni
Tutto ciò copre la maggior parte dei cambiamenti nel combat system. La seconda parte del giornale dovrebbe essere pubblicata in un intervallo di tempo minore di questo e discuterà di come unire tutti i pezzi assieme.
--Archon Discuss this article on Broadcast Depth.
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By Capitans of Faction-THE OLYMPUS
:fumato: Salve Siori e siore,
Questa è la terza istanza del Matrix Online Developpati JOurnal.
L'articolo è bello massiccio, pertanto pigliatevi un bicchiere della vostra bevanda preferita e preparatevi ad una sana lunga lettura.
Ho il piacere di comunicarvi che il team ha fatto e sta facendo grandi progressi. Abbiamo avuto un mese carico di lavoro per via dei miglioramenti che abbiamo aggiànto col precedente update, come la posta e la prima fase del restauro dei contenuti di Richland/Westview. E ora, nell'ultimo mese del 2005, il nostro nuovo lavoro sta dando i suoi frutti. L'obiettivo principale del journal di oggi è spiegare la prima parte della combat revision e sono convinto che amerete i cambiamenti.
Combat Redux
Nel mio primo journal ho menzionato il fatto che abbiamo iniziato a lavorare sul miglioramento del combat poco tempo dopo il lancio del gioco. Avevamo bisogno di creare un systema in cui Il player versus enviroment (PvE, player contro "l'ambiente", i mob) e il pvp (niente spiegazioni per "pvp", niubbi) fossero entrambi bilanciati. questo col nostro tipo di combat molto vario tra interlock, hacks e free fire, fanno il nostro systema piu complesso che la maggior parte degli altri mmorole-playerg. Interlock da solo usa qualcosa nell'ordine delle 16000 animazioni (orco 2, Archon ha detto proprio "Yes. 16,000"). mentenere questo calderono divertente, eccitante e bilanciato è una vera sfida (ce ne siamo accorti, gli hacker fanno 30 volte il danno al secondo di un martial NDFade).
Oggi spiegherò le viti e i bulloni della combat revision. Penso che creerò più domande che risposte co sto giornale, ma non si può dire che non me lo aspetti. Dopo tutto, stiamo chiedendovi di buttare nel cesso tutto quello che sapete del combat in MxO e quardare a questo con occhi nuovi.
abbiamo lavorato verso i nostri obiettivi per molti mesi di modo che potessi portare una migliore esperienza di gioco per tutti. Per aiutarci ad assicurare il successo dell'impresa stiamo per aprire un server di test esterno prima di portare la combat revision all'ufficialità. Il Walrus, tricheco da forum ufficiale, vi updaterà sui tutti i dettagli in seguito. Come sapete copieremo i vostri pg così come sono nel nuovo server.
Richieste di Design
Il modo migliore di presentare il nuovo combat è spiegare quello che è, piuttosto che fare una lista dei cambiamenti che ci saranno.
Vi ricorderete dai precedenti journal (ma inizia ogni paragrafo parlando dei "previous journals"') che avevamo delle specifiche richieste di design che abbiamo usato per definire la combat revision. Abbiamo derivato queste richieste da quelle che sono saltate fuori dalle discussioni che abbiamo avuto mentre analizzavamo il combat attuale, e ci siamo dati dei nuovi obiettivi. Queste richieste di design si sono consolidate in una sorta di lista che ci aiuta a tenere il design ben a fuoco, per ottenere alla fine ciò che ci siamo proposti. Sono convinto che tutti troveranno fra questi punti quelli che gli piaceranno particolarmente.
[*:703b6cf1c9]-Migliorare il gameplay attraverso e non escludendo:interlock melee free fire, ranged free fire usando stili di fuoco, tattiche e abilità
[*:703b6cf1c9]-Fornire una implementazione consistente delle formule di combattimento. Per esempio, gli hacker usano le stesso regole di combat in interlock che usano gli altri quando si tratta dei roll delle specials in interlock.
[*:703b6cf1c9]-Semplificare la presentazione dei dati di combattimento per rendere piu facile da capire ciò che succede in combat ( mah più facile da capire di così com'è adesso'....dico facile da capire ciò che è successo non facile padranoggiare il combat, eh. boh, speriamo bene...NDFade)
[*:703b6cf1c9]-fornire al player con piu controllo sulla customizzazione del pg usando Stat, oggetti, Abilità passive e Buffz.
[*:703b6cf1c9]-Fornire adeguate info ai players in modo da fargli fare scelti intelligenti ed adeguate a loro ed al loro modo di giocare (questo è buono, ricordo che non siamo andati alla cieca all'inizioNDFade).
[*:703b6cf1c9]-Fornire al player opzioni strategiche di valore in combat (questo è importante perchè la strategia del combat diThe Matrix Onlinelo rende un gradino sopra gli altri IMHO, NDFade)
[*:703b6cf1c9]-rimuovere la maggior parte del combattimento Zero-Somma (rimuoveranno anche Zero-Constantine' ^^)e creare un round di durata standard. (zero-somma indica una situazione in cui c'è un vincitore ed un vinto ogni round, ovvero un player non può colpire ed essere colpito contemporaneamente).
[*:703b6cf1c9]-Convertire il combat in un modello DPS danno per secondo.
[*:703b6cf1c9]-Assicurarsi una lunghezza appropriata degli scontri.
[*:703b6cf1c9]-Mitigare gli effetti e la durata degli stati in base al delta dei livelli dei due avversari. (questa cosa c'ha stileNDFade) ("delta dei livelli" significa differenza dei livelli dei due combattenti, per voi bestie innioranti).
[*:703b6cf1c9]-assicurare che i players hanno sempre la possibilità di colpire un altro player o NPC.
[*:703b6cf1c9]-assicurare che i players non hanno mai una possibilità del 100 percento di colpire un altro player o NPC.
[*:703b6cf1c9]-Assicurarsi che i players hanno una possibilità adeguata di colpire un altro player o NPC con un delta di 10 livelli.
[*:703b6cf1c9]-Creare un punto di masssa critica dove un gruppo di players potrà tirare già un npc o player di 10 livelli piu di loro (6 vs 1) (Basta che poi mi cambiano la missione degli antidiluviani in modo che sia fattibile senno bisogna farla in 1'000'000 di persone NDFade).
[*:703b6cf1c9]-regolare le abiltà in modo da riflettere i nuovi valori di combat e gameplay.
[*:703b6cf1c9]-Regolare i cap in modo da riflettere i nuovi valori di combat e gameplay.
[*:703b6cf1c9]-Regolare i bonus agli oggetti in modo da riflettere i nuovi valori di combat e gameplay.
[*:703b6cf1c9]-Bilanciare NPC ed incontri usando nuove regole.
Attributi ed influenze
Attributi ed influenze dalla base del nuovo combat system. E' una combinazione dei loro effetto che ci permette di fare molte scelte interessanti per il personaggio.
Attributi
Gli attributi sono cose come il tipo di danno,di cura (non l'abilità, ma la proprietà dell'abilità), max inner strenght, e la durata dell'effetto. Il valore degli attributi sono sempre numeri sono qualche volta aggiornati quando il personaggio guadagna un livello o quando sono caricate un certo tipo di abilità livellabili. Stili, Abilità, tattica ele caratteristiche base del tuo pg sono fatte di attributi che man mano che il personaggio progredisce possono essere sostituite da abilità con valori di attributo superiori (come adesso + o meno con le versioni 1.0 superate da quelle 2.0 di certi virus NDFade).
Quasi tutte le cose che i personaggi fanno in game sono influenzate dagli Atrributi. Ovvi esempi sono gli Stili e le Abilità, ma ce ne sono molte che lavorano dietro le quinte; Come il valore di rigenerazione dell'inner e l'health che cambia in base al fatto di star seduti,in combat o impiedi.
Influenze
Le influenze sono una moltitudine di Attributi e i loro valori sono sempre in percentuali. I personaggi incrementeranno le percentuali delle loro influenze non appena aumenteranno le loro stats, equipaggeranno items con bonus specifici, o caricheranno abilità passive.
Le influenze sono chiamate ogni qual volta il player attiva/usa qualsiasi cosa che usi Attributi e.come menzionato sopra, quasi tutto quello che fate nel gioco ha Attributi associati con se.
Abbiamo disegnato il systema influenze in modo da prevenire che i personaggi raggiàngano il limite maggism delle loro Influenze. Questa metodologia di design aggiànge peso ad ogni scelta, perchè i personaggi non possono essere perfetti in tutto. Questo rende possibile la creazione di di due personaggi con identico loadout che giocano differentemente l'uno dall'altro.
Siccome le influenze modificano gli Attributi direttamente, influenze differenti cambieranno attributi differenti di una certa abilità. Due players con le stesse abilità giocheranno in maniera completamente differente se spenderanno punti per far salire stats differenti. Un Martial Ar**** potrebbe avere una capacità di danno maggiore e l'altro una maggior difesa. Un Hacker potrebbe avere DOTs (damages over time) alte,mentre l'altro è maggiormente capace negli attacchi di massa.
Aumentando gli Attributi
I personaggio aumenteranno gli Attributi secondo questi schemi.
Stili in uso
Gli stili permettono di incrementare molti Attributi di base che sono importanti per il personaggio in combattimento. Ci sono otto stili: Self Defense, Viral, Karate, Aichido, Kung Fu, Hand Guns, Rifles, and SMGs.
Tattiche
Ci sono quattro tipi di Tattiche che i players tra cui i players potranno scegliere: speed,power,grab oppure block tactics. Le Tattiche agiscono sui seguenti Attributi: Accuracy, Defense, Damage, e Contested Withdraw. (Nota dell'editore: Lasciatemi ripetere con enfasi: Contested Withdraw. 'Walrus) (Nota di fade2black: questo implica che se perdi il roll per uscire dal close RIMANI DENTRO OOOOOOOOH).Alcune tattiche sono più preziose in certe situazioni di altre,quindi c'è da stare attenti.
Le Tattiche entrano in gioco ogni volta che una azione in combat utilizzi accuracy, defense, damage, or withdraw. Però, eccetto il Block,le tattiche sono costantemente attive anche quando il personaggio non è in combat. Potrete anche selezionare una Tattica differente al di fuori del combat (il che significa che non attaccherete piu all'inizio del round con l'ultima tattica usata nell'ultimo combat).
Le Tattiche hanno i seguenti Attributi:
· Velocità ' media accuracy boost, media defense reduction, danno normale, chance di causare lo stato Dazed, contested withdraw normale.
· Power ' medio accuracy reduction, defense normale, medio aumento di danno , chance to cause Staggered state, contested withdraw normale.
· Grab ' piccolo accuracy boost, medio defense boost, notevole riduzione dei danni,Chance di causare lo stato Off-Balance, Contested withdraw normale.
· Block ' accuracy normale, aumento notevole di difese, danno normale, aumento di rigenerazione IS, piccola chance di curare ogni stato, contested withdraw normale.
Abilità attive(Buffs)
Le abilità bloccate e i buffs possono aumentare vari attributi su un player.
Aumento Influenze
I personaggi aumenteranno le Influenze attraverso i seguenti schemi:
Aumento delle Stats
Aumentare le cinque Stat di un personaggio--Focus, Perception, Reason, Belief, and Vitality' è il modo migliore per condizionare le Influenze di un player. Le Stats danno il più grande contributo ai bonus delle Influenze e le Influenze sono state distribuite sopra le cinque Stats in modo da incoraggiare i players ad aumentare più di una Stat. Però, tutte le Stats sono utili al personaggio, quindi non c'è realmente una scelta sbagliata quando si aumenta la stat di un player.
Quando la revision sarà inserita nel server di test noi pianificheremo di aggiàngere documentazione con le lista delle Influenze condizionate dalle varie Stats. Noi intendiamo anche di implementare un modo per il test server di riallocare le stats su una base più freuente. (Nota dell'editore: RARH! 'Walrus)
L' average score per le Stats di un bluepill sono 5; Ma i players cominciano con solo uno score di 5, tre a 8, e una a 11. Dal momento in cui i bonus delle influenze cominceranno allo score di 6,i players non saranno " solo umani".Una volta che la Stat è 6 o maggiore,tutte le Ifluenze asociate alla Stat acquisiranno un bonus.
Il solo mod oper aumentare le Stats dopo il risveglio è livellare il vostro player. I players guadagneranno un totale di 49 punti da spendere nell'aumento delle loro Stats non appena il loro personaggio livellerà da 1 a 50.
Non appena un player cresce, le sue Stats possono aumentare fino ad un limite di 30,il che significa che potrete spendere punti su differenti Stats per diversificare il tuo personaggio. Non solo questo cap apporta benefici ma diversifica un pò,mantiene anche i personaggi dall'essere "scarso" in un area perchè ha speso troppi punti su una singola Stat!
Caricando abilità passive
Le Abilità Passive provvedono a dare il secondo grande contributo per le Influenze di un personaggio. Le Abilità Passive contribuiscono di meno alle specifice Influenze rispetto a ciò che fanno le Stats; tuttavia,l'organizzazione in gruppi è differente e contiene le Influenze specifiche per il loadout corrente di un personaggio.
Oggetti incantati
Gli oggetti incantati provvedono al più piccolo contributo per le Influenze di un personaggio. Il contributo è comunque significativo che non ci si può permettere di ignorare gli items. Gli Items aumentano specifiche Influenze e possono incrementarne più di una.
Conclusioni
Tutto ciò copre la maggior parte dei cambiamenti nel combat system. La seconda parte del giornale dovrebbe essere pubblicata in un intervallo di tempo minore di questo e discuterà di come unire tutti i pezzi assieme.
--Archon Discuss this article on Broadcast Depth.
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By Capitans of Faction-THE OLYMPUS
Cita da Jestas su 9 Dicembre 2005, 0:41wow, belllo come primo post, benvenuto constantine 🙂
beh, io ho appena finito di leggere l'articolo (due volte) da dn1, riassumendo vi dico che c'è ancora poco riguardo alle vere e proprie meccaniche di gioco, mentre si parla di come alcuni elementi di background influiscono sulle riuscite nel combattimento, in particolare (badate bene alle maiuscole che vengono usate nell'articolo) la nomenclatura delle meccaniche di gioco è stata un pò cambiata: ora gli attributi si chiamano stats, mentre con "attributes" ora si indicano tutte quelle caratteristiche del personaggio che hanno un punteggio assoluto (non percentuale), mentre quelle che hanno punteggio percentuale si chiamano "influenze" (influences), che vanno ad aumentare i suddetti attributi costantemente.Per il combattimento saranno importanti, come già accadeva finora, gli Stili, le Tattiche e le Abilità. La novità è che le Tattiche possono essere selezionate anche fuori dal combattimento, così uno non è più costretto a cominciare il combattimento con l'ultima tattica usata fra speed, throw e power, e poi c'è un ottavo stile, il Viral, che viene caricato come kung-fu, self defence, rifles, etc. Altra novità sostanziale è che le tattiche usate danno ogni volta un boost a 4 Attributi: difesa, accuratezza, danno e "contested withdraw" (non so che intendono per "contested", cioè probabilmente vuol dire che non c'è più il 100% di chance di uscire dall'interlock, ammesso di avere abbastanza IS e di non essere enraged, come prima, ma dipende dagli attributi dell'avversario, un withdraw contestato insomma).
Altra cosa nuova che viene comunicata in questo articolo è la nuova importanza data alle 5 stat del personaggio, precedentemente note come attributi (insomma focus, vitality, belief, perception e reason): cominciano ad avere effetto a livello 6, non 10 come prima, quindi i nuovi personaggi avranno degli effetti su 4 stat su 5, non 1 su 5 come prima (dato che si comincia sempre con un valore da 5, uno da 11 e gli altri 8). Inoltre pare che verrà dato molto più peso agli effetti delle stat (che aumentano molte influences contemporaneamente, e più di prima, notare che parla solo di influences quindi solo valori percentuali, non avevo mai fatto caso se era così pure prima).
Per il resto è tutta roba già nota e non ancora approfondita (melee free fight, systema "damage per second", ecc., sicuramente ne sapremo di più nel prossimo dev journal che prevedo arriverà sotto natale). Presto avremo l'update 40 sul test server, riportato in vita (walrus la prossima settimana ci farà sapere di più), per migliorare il testing sulle stat ai players del test server (confermato che sarà possibile usare una copia di un personaggio che usiamo altrove, olè!) verrà dato spesso un RARH (ora dovrebbe essere rinominato in RSRH), quindi si potranno cambiare spesso le stats di base (che ora, attenzione, saranno cappate a 30, quindii niente più "metto tutto su belief")
not bad
wow, belllo come primo post, benvenuto constantine 🙂
beh, io ho appena finito di leggere l'articolo (due volte) da dn1, riassumendo vi dico che c'è ancora poco riguardo alle vere e proprie meccaniche di gioco, mentre si parla di come alcuni elementi di background influiscono sulle riuscite nel combattimento, in particolare (badate bene alle maiuscole che vengono usate nell'articolo) la nomenclatura delle meccaniche di gioco è stata un pò cambiata: ora gli attributi si chiamano stats, mentre con "attributes" ora si indicano tutte quelle caratteristiche del personaggio che hanno un punteggio assoluto (non percentuale), mentre quelle che hanno punteggio percentuale si chiamano "influenze" (influences), che vanno ad aumentare i suddetti attributi costantemente.
Per il combattimento saranno importanti, come già accadeva finora, gli Stili, le Tattiche e le Abilità. La novità è che le Tattiche possono essere selezionate anche fuori dal combattimento, così uno non è più costretto a cominciare il combattimento con l'ultima tattica usata fra speed, throw e power, e poi c'è un ottavo stile, il Viral, che viene caricato come kung-fu, self defence, rifles, etc. Altra novità sostanziale è che le tattiche usate danno ogni volta un boost a 4 Attributi: difesa, accuratezza, danno e "contested withdraw" (non so che intendono per "contested", cioè probabilmente vuol dire che non c'è più il 100% di chance di uscire dall'interlock, ammesso di avere abbastanza IS e di non essere enraged, come prima, ma dipende dagli attributi dell'avversario, un withdraw contestato insomma).
Altra cosa nuova che viene comunicata in questo articolo è la nuova importanza data alle 5 stat del personaggio, precedentemente note come attributi (insomma focus, vitality, belief, perception e reason): cominciano ad avere effetto a livello 6, non 10 come prima, quindi i nuovi personaggi avranno degli effetti su 4 stat su 5, non 1 su 5 come prima (dato che si comincia sempre con un valore da 5, uno da 11 e gli altri 8). Inoltre pare che verrà dato molto più peso agli effetti delle stat (che aumentano molte influences contemporaneamente, e più di prima, notare che parla solo di influences quindi solo valori percentuali, non avevo mai fatto caso se era così pure prima).
Per il resto è tutta roba già nota e non ancora approfondita (melee free fight, systema "damage per second", ecc., sicuramente ne sapremo di più nel prossimo dev journal che prevedo arriverà sotto natale). Presto avremo l'update 40 sul test server, riportato in vita (walrus la prossima settimana ci farà sapere di più), per migliorare il testing sulle stat ai players del test server (confermato che sarà possibile usare una copia di un personaggio che usiamo altrove, olè!) verrà dato spesso un RARH (ora dovrebbe essere rinominato in RSRH), quindi si potranno cambiare spesso le stats di base (che ora, attenzione, saranno cappate a 30, quindii niente più "metto tutto su belief")
not bad
Cita da Godefroy su 10 Dicembre 2005, 1:01Beh devo dire che forse ora sarete contenti... mentre per noi poveri niubbi che stiamo salendo di livello e imparando cose sempre nuove e sempre più, ora sarà un pò una confusione. bah però se le cose vengono bene, sarò contento di imparare ancora 😀
Beh devo dire che forse ora sarete contenti... mentre per noi poveri niubbi che stiamo salendo di livello e imparando cose sempre nuove e sempre più, ora sarà un pò una confusione. bah però se le cose vengono bene, sarò contento di imparare ancora 😀
Cita da Jestas su 10 Dicembre 2005, 1:56hai mai avuto il (dis)piacere di provare l'interlock contro più di due avversari' hai mai notato come certe azioni in interlock durino (per colpa delle animazioni) di più penalizzando il gameplay, che è privo di una vera e propria regolazione del danno in rapporto al tempo' Hai notato come sono sbilanciati (in meglio) gli hacker rispetto agli altri in alcune situazioni' Se hai risposto si ad almeno una delle due domande, sarai felice senz'altro quando ci saranno questi cambiamenti
hai mai avuto il (dis)piacere di provare l'interlock contro più di due avversari' hai mai notato come certe azioni in interlock durino (per colpa delle animazioni) di più penalizzando il gameplay, che è privo di una vera e propria regolazione del danno in rapporto al tempo' Hai notato come sono sbilanciati (in meglio) gli hacker rispetto agli altri in alcune situazioni' Se hai risposto si ad almeno una delle due domande, sarai felice senz'altro quando ci saranno questi cambiamenti
Cita da Jestas su 10 Dicembre 2005, 2:39il nuovo, lunghissimo, looching glass è un'edizione speciale che contiene ancora più info sul CR 2.0!
http://theThe Matrix Online.station.sony.com/news_display.vm'id=40&month=current
In soldoni viene ribadito che molto sarà fatto per rendere meno impossibile per personaggi di basso livello colpire quelli di livello più alto, soprattutto se in vasto numero, 100 punti di differenza in combat tactics non renderanno impossibile colpire l'avversario con più punti, anche se poi c'è pure il nuovo elemento dei DPS (danni al secondo) che ribilancia un pò le cose. Insomma, sarà possibile colpire più facilmente un personaggio di livello significativamente più alto nelle schill di combattimento, ma allo stesso tempo costui vi colpirà più volte di voi molto probabilmente
Altro chiarimento importante, le stats (ex attributi, insomma vitality focus ecc). saranno uppate SOLO ad ogni livello, NIENTE BUFF di alcun tipo. Inoltre il design è fatto in modo che si continueranno ad avere vantaggi cappando (a 30) una stat, ma si avranno comunque dei vantaggi ad alzarle un pò tutte (al massimo si potranno alzarle tutte a 18 con i punti disponibili, che sono gli stessi di prima, cioè 89 in tutto, 40 dati all'inizio, 49 aggiànti con l'avanzare dei livelli)
Un nuovo membro del design team ci parla dello sviluppo delle nuove animazioni (pare che il nuovo combat system ne introduca 4000 (QUATTROMILA!) nuove per gli scambi in interlock, e fuori anche immagino), questa volta hanno tenuto conto di molte più cose "imprevedibili", come la morte contemporanea (che adesso è possibile, con l'abolizione del systema "zero sumness" che faceva si che ogni volta ci fosse un vincitore e un perdente per forza per ogni scambio). Tra le altre cose si è puntato molto sul rendere l'interlock più fluido, adesso i personaggi si rialzano subito senza aspettare che l'avversario finisca il suo spettacolino "cool".
Sembra tutto così ottimo!
Purtroppo niente novità sul test server, nessuna data, pare che ci siano complicazioni e temo che sia sottointeso che ormai se ne parla dopo le feste.
Il nostro amico/foca ci delizia nel finale con un riferimento al LESIG, quelli come me che avevano mandato una richiesta di partecipazione prima del cambio di forum e l'hanno avvertito del cambio di nome tramite PM hanno avuto i ringraziamenti dovuti qui, e insomma il ragazzone ci fa capire che si stanno muovendo le cose pure per questo progetto atto a migliorare i live events con l'aiuto di noi utenti finali.
UP THE WALRUS !
EDIT: la foca ha appena aggiànto un "dettaglio" che si era scordato di mettere nell'articolo, perchè, dice, stava in una seconda mail ^_^ ve lo riporto tanto è corto, ma mooolto significativo
Stat Bonuses
Currently* each Stat point above 5 adds 2% to all affected Attributes, up to 50% at a stat score of 30. Players that choose to cap one stat sacrifice some versatility for what they gain--it is far better to mix them
NOTEVOLE! ben 2% in più su una influence (che sono, ripeto, nella nuova nomenclatura, tutti gli attributes con un punto percentuale) per OGNI punto sopra il 5! non vedo l'ora di sapere quali saranno effettivamente gli attributi modificati da ogni stat!
il nuovo, lunghissimo, looching glass è un'edizione speciale che contiene ancora più info sul CR 2.0!
http://theThe Matrix Online.station.sony.com/news_display.vm'id=40&month=current
In soldoni viene ribadito che molto sarà fatto per rendere meno impossibile per personaggi di basso livello colpire quelli di livello più alto, soprattutto se in vasto numero, 100 punti di differenza in combat tactics non renderanno impossibile colpire l'avversario con più punti, anche se poi c'è pure il nuovo elemento dei DPS (danni al secondo) che ribilancia un pò le cose. Insomma, sarà possibile colpire più facilmente un personaggio di livello significativamente più alto nelle schill di combattimento, ma allo stesso tempo costui vi colpirà più volte di voi molto probabilmente
Altro chiarimento importante, le stats (ex attributi, insomma vitality focus ecc). saranno uppate SOLO ad ogni livello, NIENTE BUFF di alcun tipo. Inoltre il design è fatto in modo che si continueranno ad avere vantaggi cappando (a 30) una stat, ma si avranno comunque dei vantaggi ad alzarle un pò tutte (al massimo si potranno alzarle tutte a 18 con i punti disponibili, che sono gli stessi di prima, cioè 89 in tutto, 40 dati all'inizio, 49 aggiànti con l'avanzare dei livelli)
Un nuovo membro del design team ci parla dello sviluppo delle nuove animazioni (pare che il nuovo combat system ne introduca 4000 (QUATTROMILA!) nuove per gli scambi in interlock, e fuori anche immagino), questa volta hanno tenuto conto di molte più cose "imprevedibili", come la morte contemporanea (che adesso è possibile, con l'abolizione del systema "zero sumness" che faceva si che ogni volta ci fosse un vincitore e un perdente per forza per ogni scambio). Tra le altre cose si è puntato molto sul rendere l'interlock più fluido, adesso i personaggi si rialzano subito senza aspettare che l'avversario finisca il suo spettacolino "cool".
Sembra tutto così ottimo!
Purtroppo niente novità sul test server, nessuna data, pare che ci siano complicazioni e temo che sia sottointeso che ormai se ne parla dopo le feste.
Il nostro amico/foca ci delizia nel finale con un riferimento al LESIG, quelli come me che avevano mandato una richiesta di partecipazione prima del cambio di forum e l'hanno avvertito del cambio di nome tramite PM hanno avuto i ringraziamenti dovuti qui, e insomma il ragazzone ci fa capire che si stanno muovendo le cose pure per questo progetto atto a migliorare i live events con l'aiuto di noi utenti finali.
UP THE WALRUS !
EDIT: la foca ha appena aggiànto un "dettaglio" che si era scordato di mettere nell'articolo, perchè, dice, stava in una seconda mail ^_^ ve lo riporto tanto è corto, ma mooolto significativo
Stat Bonuses
Currently* each Stat point above 5 adds 2% to all affected Attributes, up to 50% at a stat score of 30. Players that choose to cap one stat sacrifice some versatility for what they gain--it is far better to mix them
NOTEVOLE! ben 2% in più su una influence (che sono, ripeto, nella nuova nomenclatura, tutti gli attributes con un punto percentuale) per OGNI punto sopra il 5! non vedo l'ora di sapere quali saranno effettivamente gli attributi modificati da ogni stat!
Cita da Zeroconstantine su 10 Dicembre 2005, 14:42salve xchì volesse delle curiosità ecco chiarimenti a 360 gradi
Risposte da Archon
Archon ha avuto la possibilità di mettere insime un po di informazioni basate sul feedback e le domande scaturite dal suo più recente articolo. Stiamo raccogliendo sempre più domande, e vi restituiremo fornite di risposte come meglio possiamo.
Aumentare le Stats
L'unico modo di aumentare le Stats (Focus, Perception, etc). è spendere i punti che si guadagnano livellando. Abilità oggetti, buffs, etc. non influiscono sui punteggi delle Stat. (noooo e la mia troll's hide ' me la ficco nel culo' NDFADE )
Numero Totale di punti per le Stats.
Un cinquantone avrà un totale di 89 Stat Points, questo se si includono i punti base (5+8+8+8+11). gli altri 49 si otterranno ad ogni livello.
Riduzione del danno basata sul livello
Una parte ("some damage", non so se intendano alcuni tipi di danno, o una percentuale del danno arrecato NDFADE) del danno è mitigata sulla base del livello del player. 10 players di livello 10 non faranno molto danno ad un livello 50, ma ogni tanto almeno potranno avere la possibilità di colpirlo. 10 Giocatori di livello 40 probabilmente faranno si che un livello 50 passi un brutto momento.
Il concetto chiave sta nella possibilità che anche un player del livello piu basso avrà la possibilità di colpire. Quando invece si tratterà di players di livello pari o quasi, tutto è basato sulle scelte intraprese durante lo scontro. Le scelte di Stile e Tattica avranno un concreto effetto sull'esito di uno scontro.
La barriera dei 100 punti.
Con la CR2.0, il range dell' Accuratezza è molto più ampio di come è attualmento. Una differenza di tattica di 100 punti non precluderà ogni possibilità di vittoria, come accade ora (veramente bastano una decina di punti (NDFADE).
Comunque giacchè il danno sarà basato su un systema DPS (Danno Per Secondo, Damage Per Second NDFADE), il fatto che qualcuno ti possa colpire non implica che ti possa battere.Teniamo a freno ste Stat.
Per cappare tutte le Stat ci vorrebbero 150 punti. La maggioranza dei punti che un player potrà avere sarà 89 al livello 50, che è all'incirca 18 punti per stat se distribuiti in maniera bilanciata. Cappare una Stat ha dei bonus carini, ma non aumentare tutte le stat avrà senza dubbio degli effetti collaterali da non escludere.
Incontrate "Oar", il Mostro Ingegnere delle Abilità e del Combat
Sono anche riuscito ad acchiappare un nostro ingegnere per scrivere un po di informazioni sulle sue esperienze attuali, maturate durante lo sviluppo del CR2.0. Shane "Oar" Whitfield è il nostro ingegnere primario sulle revisioni, ma sembra che sia ancora una persona sana di mente. Probabilmente non lo stiamo torchiando abbastanza (scommetto che hanno fruste, catene e Mazzi di gomma per torturare gli sviluppatori, lì alla SOE ):
Ciao A tutti! mi chiamo bla bla "Oar" e sono l'ingegnere delle Abilità e del Combat di The Matrix Online.
Come molti di voi sanno, abbiamo lavorato sodo alla CR 2.0 per gli ultimi mesi e, lasciate che ve lo dica, è stata proprio un impresa. Animatori, Artisti e Designers. O Maronnào Carmine! Ho avuto la possibilità non solo di lavorare con loro, ma anche di aiutarli a trovare le animazioni brutte (punch reversal catch slam NDFADEBLACK), ad analizzare e creare le formule di design, e preparare il necessario per gli artisti. Sono davvero eccitato (bromuro per Oar!!! NDFADE) di vedere che tuttte queste cose stanno per andare in onda. Fino ad allora, ecco a voi qualche cosetta che penso proprio che vi piaceranno, lì nel Ramo Sperimentale (eeeeeh' NDFADE).
UHHHMMM ENZIMI!
è stato un mio grandissimo piacere quello di levare il Combattimento Somma-Zero (Quello in cui o colpisci o vieni colpito, attualmente non si può colpirsi a vicenda in interlock) dal The Matrix Online, e ancor più grande quello di introdurre il Combattimento Non-Somma-Zero (7+ per la fantasia NDFADE) o, come preferiscono chiamarlo gli addetti alla revisione del combat, ENZIMI. Comunquesia, questo ha causato un macello ("snowballing": prendersi a palle di neve, oppure una pratica pornografica che non sto a descrivere NDFADE) negli "scambi" (nome ufficiale dei turni in interlock NDFADE), nelle animazioni e nei calcoli di combattimento. Presto ci siamo trovati di fronte a scenari che non erano mai successi prima e aggiàngere senza alcun motivo non era la cura adatta.
Avevamo bisogno di uno strumento che gestisse l'interlock aggiornato e nuove animazioni per aiutare a completare gli oltre 4000 nuovi scambi. Che succede quando due players in interlock si uccidono a vicenda [Si nel nuovo interlock può capitare di tutto, anche questo (FIGATAAAA NDFADE)ND WALRUS]' I Mar Artists disarmano sempre in close ma i Duelist dovrebbero sempre avere la possibilità di ribattere. Allora che succederà ' Dovrete attendere l'uscita del nuovo combat per scoprirlo =) (MAVAFFANCULO, VA! LOL NDFADE). Mese dopo mese abbiamo preso a capate il muro tentando di risolvere ogni possibile cosa, e come risultato il combat sembra sia all'occhio sia all'esperienza di gioco vera e propria cento volte meglio.
Scambi Più lisci
Gli scambi in interlock avevano un inizio ed una fine ben definita. Volevamo rendere il tutto più liscio, e dare all'interlock più scorrevolezza. Abbiamo perciò reso le intro e le uscite da ogni scambio più rapide e aggiàngendo altri colpi per lo stile blu e rosso e più prese e piroette per il verde. quando un player è lanciato a terra, ora viene su immediatamente, al posto di aspettare che l'attaccante smetta di fare il figo. Queste non sono le uniche differenze visive nel nuovo interlock, ma non posso dirvi tutto.
Calcoli Più Designer-Friendly
Mi sono preso qualche libertà di assicurarmi che i nuovi calcoli di combattimento possano essere cambiati facilmente dai designers. Questo significa che I Dev reagiranno più prontamente agli input dei players nel test server.
In Conclusione...
E' stato un vero piacere darvi una piccola visione di ciò che è successo dietro le scene. Spero che di vedervi tutti nel server di test e spero che tutti siano eccitati (...americani... NDFADE ) riguardo queste novità succose come lo sono io.
Abbiate cura di voi,
Oar
Status del server di test
Sappiamo che state crepando dalla voglia di entrare e fare il test. ma abbiamo dei problemi da superare nel CR2.0 prima di renderlo disponibile per voi. Probabilmente il problema più grande è la revisione delle abilità -- senza certi cambiamenti il gioco semplicemente non è divertente ( In effetti, senza alcuni cambiamenti presto attuati, fare 1 punto di danno rende le sessioni di interlock lunghe qualche oretta ma, sapete, sono così poche le persone a cui piacciono certe cose..).. La nostra squadra, ad ogni modo, continua a martellare tutto e quando il team QA (quality assurance) ci dirà: "ok avete finito di correggere i bug più orridi", vi daremo in pasto il server.
Finalmente, di nuovo la MIA PARTE DELLO SPECCHIO
AOK torna dalle vacanze il prossimo lunedì perciò vedrò di mollare un po questa produttorizzazione che mi sono beccato in sua assenza; quindi, sebbene continuerò comunque a lavorare con la squadra, tornerò in maniera più consona alla norma ad occuparmi della comunità. Mi sento male pensando alla mia generale assenza questa settimana, ma ho guadagnato un sacco in termini di conoscenza sui processi di produzione che stanno dietro a The Matrix Online.
Per esempio:
· I server della produzione sono infestati da spriti che non hanno nulla da fare che rendere le vite dei Dev un inferno.
· Quando le cose sembrano andare bene si ha sempre un brivido dietro la schiena che ti dice che c'è qualcosa di strano dietro.
· Ogni produttore che ha i capelli non grigi se li tinge (assumendo che lei / lui abbia capelli)
· Non c'è nulla che non sembri gia in ritardo quando sei il produttore di un gioco già uscito ed in evoluzione
· The executive washroom does have Perrier in the toilets! (eeeeeeh' NDFADE)VAbbè, seriamente parlando, la cosa più di valore che ho imparato è che aiuta essere circondati da gente dedicata che sa il fatto loro. Ho una più profonda che mai ammirazione per il nostro team, più di quella che avevo quando iniziammo due anni fa.
Ora devo capire come prendermi i soldi di Andy per le ultime due settimane....
Un ultima nota...
Volevo ringraziare tutti quelli che mi hanno mandato i loro nickname aggiornati per il forum per quanto riguarda il LESIG. Devo mettere su il primo compito e quindi farò sapere a tutti i precedenti iscritti che posso trovare attualmente nei forum. ( Si lavorerò anche nel weekend, se non riesco a finire prima di andarmene via stasera). Grazie per la pazienza, amici!
Quando vedrò il grado di partecipazione attiva che abbiamo, deciderò se assumere o no altra gente nel LESIG. Ci sarà comunque un annuncio su questo quando e se succederà.
Ci vediamo dall'altra parte dello specchio, settimana prossima
-Walrus
TRADUZIONE A CURA DI FADE2BLACK Capitan of Faction THE OLYMPUS
salve xchì volesse delle curiosità ecco chiarimenti a 360 gradi
Risposte da Archon
Archon ha avuto la possibilità di mettere insime un po di informazioni basate sul feedback e le domande scaturite dal suo più recente articolo. Stiamo raccogliendo sempre più domande, e vi restituiremo fornite di risposte come meglio possiamo.
Aumentare le Stats
L'unico modo di aumentare le Stats (Focus, Perception, etc). è spendere i punti che si guadagnano livellando. Abilità oggetti, buffs, etc. non influiscono sui punteggi delle Stat. (noooo e la mia troll's hide ' me la ficco nel culo' NDFADE )
Numero Totale di punti per le Stats.
Un cinquantone avrà un totale di 89 Stat Points, questo se si includono i punti base (5+8+8+8+11). gli altri 49 si otterranno ad ogni livello.
Riduzione del danno basata sul livello
Una parte ("some damage", non so se intendano alcuni tipi di danno, o una percentuale del danno arrecato NDFADE) del danno è mitigata sulla base del livello del player. 10 players di livello 10 non faranno molto danno ad un livello 50, ma ogni tanto almeno potranno avere la possibilità di colpirlo. 10 Giocatori di livello 40 probabilmente faranno si che un livello 50 passi un brutto momento.
Il concetto chiave sta nella possibilità che anche un player del livello piu basso avrà la possibilità di colpire. Quando invece si tratterà di players di livello pari o quasi, tutto è basato sulle scelte intraprese durante lo scontro. Le scelte di Stile e Tattica avranno un concreto effetto sull'esito di uno scontro.
La barriera dei 100 punti.
Con la CR2.0, il range dell' Accuratezza è molto più ampio di come è attualmento. Una differenza di tattica di 100 punti non precluderà ogni possibilità di vittoria, come accade ora (veramente bastano una decina di punti (NDFADE).
Comunque giacchè il danno sarà basato su un systema DPS (Danno Per Secondo, Damage Per Second NDFADE), il fatto che qualcuno ti possa colpire non implica che ti possa battere.
Teniamo a freno ste Stat.
Per cappare tutte le Stat ci vorrebbero 150 punti. La maggioranza dei punti che un player potrà avere sarà 89 al livello 50, che è all'incirca 18 punti per stat se distribuiti in maniera bilanciata. Cappare una Stat ha dei bonus carini, ma non aumentare tutte le stat avrà senza dubbio degli effetti collaterali da non escludere.
Incontrate "Oar", il Mostro Ingegnere delle Abilità e del Combat
Sono anche riuscito ad acchiappare un nostro ingegnere per scrivere un po di informazioni sulle sue esperienze attuali, maturate durante lo sviluppo del CR2.0. Shane "Oar" Whitfield è il nostro ingegnere primario sulle revisioni, ma sembra che sia ancora una persona sana di mente. Probabilmente non lo stiamo torchiando abbastanza (scommetto che hanno fruste, catene e Mazzi di gomma per torturare gli sviluppatori, lì alla SOE ):
Ciao A tutti! mi chiamo bla bla "Oar" e sono l'ingegnere delle Abilità e del Combat di The Matrix Online.
Come molti di voi sanno, abbiamo lavorato sodo alla CR 2.0 per gli ultimi mesi e, lasciate che ve lo dica, è stata proprio un impresa. Animatori, Artisti e Designers. O Maronnào Carmine! Ho avuto la possibilità non solo di lavorare con loro, ma anche di aiutarli a trovare le animazioni brutte (punch reversal catch slam NDFADEBLACK), ad analizzare e creare le formule di design, e preparare il necessario per gli artisti. Sono davvero eccitato (bromuro per Oar!!! NDFADE) di vedere che tuttte queste cose stanno per andare in onda. Fino ad allora, ecco a voi qualche cosetta che penso proprio che vi piaceranno, lì nel Ramo Sperimentale (eeeeeh' NDFADE).
UHHHMMM ENZIMI!
è stato un mio grandissimo piacere quello di levare il Combattimento Somma-Zero (Quello in cui o colpisci o vieni colpito, attualmente non si può colpirsi a vicenda in interlock) dal The Matrix Online, e ancor più grande quello di introdurre il Combattimento Non-Somma-Zero (7+ per la fantasia NDFADE) o, come preferiscono chiamarlo gli addetti alla revisione del combat, ENZIMI. Comunquesia, questo ha causato un macello ("snowballing": prendersi a palle di neve, oppure una pratica pornografica che non sto a descrivere NDFADE) negli "scambi" (nome ufficiale dei turni in interlock NDFADE), nelle animazioni e nei calcoli di combattimento. Presto ci siamo trovati di fronte a scenari che non erano mai successi prima e aggiàngere senza alcun motivo non era la cura adatta.
Avevamo bisogno di uno strumento che gestisse l'interlock aggiornato e nuove animazioni per aiutare a completare gli oltre 4000 nuovi scambi. Che succede quando due players in interlock si uccidono a vicenda [Si nel nuovo interlock può capitare di tutto, anche questo (FIGATAAAA NDFADE)ND WALRUS]' I Mar Artists disarmano sempre in close ma i Duelist dovrebbero sempre avere la possibilità di ribattere. Allora che succederà ' Dovrete attendere l'uscita del nuovo combat per scoprirlo =) (MAVAFFANCULO, VA! LOL NDFADE). Mese dopo mese abbiamo preso a capate il muro tentando di risolvere ogni possibile cosa, e come risultato il combat sembra sia all'occhio sia all'esperienza di gioco vera e propria cento volte meglio.
Scambi Più lisci
Gli scambi in interlock avevano un inizio ed una fine ben definita. Volevamo rendere il tutto più liscio, e dare all'interlock più scorrevolezza. Abbiamo perciò reso le intro e le uscite da ogni scambio più rapide e aggiàngendo altri colpi per lo stile blu e rosso e più prese e piroette per il verde. quando un player è lanciato a terra, ora viene su immediatamente, al posto di aspettare che l'attaccante smetta di fare il figo. Queste non sono le uniche differenze visive nel nuovo interlock, ma non posso dirvi tutto.
Calcoli Più Designer-Friendly
Mi sono preso qualche libertà di assicurarmi che i nuovi calcoli di combattimento possano essere cambiati facilmente dai designers. Questo significa che I Dev reagiranno più prontamente agli input dei players nel test server.
In Conclusione...
E' stato un vero piacere darvi una piccola visione di ciò che è successo dietro le scene. Spero che di vedervi tutti nel server di test e spero che tutti siano eccitati (...americani... NDFADE ) riguardo queste novità succose come lo sono io.
Abbiate cura di voi,
Oar
Status del server di test
Sappiamo che state crepando dalla voglia di entrare e fare il test. ma abbiamo dei problemi da superare nel CR2.0 prima di renderlo disponibile per voi. Probabilmente il problema più grande è la revisione delle abilità -- senza certi cambiamenti il gioco semplicemente non è divertente ( In effetti, senza alcuni cambiamenti presto attuati, fare 1 punto di danno rende le sessioni di interlock lunghe qualche oretta ma, sapete, sono così poche le persone a cui piacciono certe cose..).. La nostra squadra, ad ogni modo, continua a martellare tutto e quando il team QA (quality assurance) ci dirà: "ok avete finito di correggere i bug più orridi", vi daremo in pasto il server.
Finalmente, di nuovo la MIA PARTE DELLO SPECCHIO
AOK torna dalle vacanze il prossimo lunedì perciò vedrò di mollare un po questa produttorizzazione che mi sono beccato in sua assenza; quindi, sebbene continuerò comunque a lavorare con la squadra, tornerò in maniera più consona alla norma ad occuparmi della comunità. Mi sento male pensando alla mia generale assenza questa settimana, ma ho guadagnato un sacco in termini di conoscenza sui processi di produzione che stanno dietro a The Matrix Online.
Per esempio:
· I server della produzione sono infestati da spriti che non hanno nulla da fare che rendere le vite dei Dev un inferno.
· Quando le cose sembrano andare bene si ha sempre un brivido dietro la schiena che ti dice che c'è qualcosa di strano dietro.
· Ogni produttore che ha i capelli non grigi se li tinge (assumendo che lei / lui abbia capelli)
· Non c'è nulla che non sembri gia in ritardo quando sei il produttore di un gioco già uscito ed in evoluzione
· The executive washroom does have Perrier in the toilets! (eeeeeeh' NDFADE)
VAbbè, seriamente parlando, la cosa più di valore che ho imparato è che aiuta essere circondati da gente dedicata che sa il fatto loro. Ho una più profonda che mai ammirazione per il nostro team, più di quella che avevo quando iniziammo due anni fa.
Ora devo capire come prendermi i soldi di Andy per le ultime due settimane....
Un ultima nota...
Volevo ringraziare tutti quelli che mi hanno mandato i loro nickname aggiornati per il forum per quanto riguarda il LESIG. Devo mettere su il primo compito e quindi farò sapere a tutti i precedenti iscritti che posso trovare attualmente nei forum. ( Si lavorerò anche nel weekend, se non riesco a finire prima di andarmene via stasera). Grazie per la pazienza, amici!
Quando vedrò il grado di partecipazione attiva che abbiamo, deciderò se assumere o no altra gente nel LESIG. Ci sarà comunque un annuncio su questo quando e se succederà.
Ci vediamo dall'altra parte dello specchio, settimana prossima
-Walrus
TRADUZIONE A CURA DI FADE2BLACK Capitan of Faction THE OLYMPUS