WhatIsTheMatrix.IT – Il Sito Italiano su Matrix
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External Playtest Server
Cita da Jestas su 9 Febbraio 2006, 19:42ebh, apparte dieci giorni di computer schifoso provvisorio, sono sempre stato online (anche se non potevo giocare)
ebh, apparte dieci giorni di computer schifoso provvisorio, sono sempre stato online (anche se non potevo giocare)
Cita da Hagakure193c su 10 Febbraio 2006, 21:05Update 5 sul server test
Known Issue: Ending Interlock in Block
If an Ability is used as the chilling blow on an opponent in Interlock combat, your Tactic will change to Block without notifying you. This results in not being able to force interlock or use free attacks on opponents. If you find yourself unable to begin combat, select a Tactic other than Block and the issue will be resolved.Please check out the External Playtest Update Notes forum for a full list of Known Issues.
Featured Changes
Tactic scores are no longer displayed in combat chat.
Damage absorbed is no longer displayed in combat chat.
Updated Tutorial is now available.
Spy Discipline tree is now available. (Stealth attacks get bonuses from Thrown Influences).
Sniper Discipline is now available.
Clicching Withdraw now keeps attempting a Withdraw each combat round until successful or another Tactic is clicked.
First-pass at balancing NPC damage is complete.
First-pass at balancing NPC resistances is complete.
Initial opportunity attack animations have been polished.
Coders now have their own Style.
Interlock ground effect now turns red when an opponent is going to be hit that round.
Special Attack icons now display effects to show a hit or a miss.
Slot numbers for Special Attacks now flash red when selected. (Will eventually show solid red when locked in for the next round).
Evade Combat calculations have been adjusted.
More animations have been added.Bug Fixes
Successful Concentration rolls now prevent Ability use interruption.
Hacker NPCs now get their Abilities at the appropriate level.
NPC Thrown Damage bonuses are now properly applied.
Hacker Style now gives correct per-level bonuses.
The word "buff" has been changed to "upgrade" in Ability text.
Healing bonus is no longer off the charts when sitting.
Style bonuses no longer stack.
Viral Resistance bonus is now displayed in points, not percentages.
Awakened Ability complexity levels have been corrected.
Hacker Style is now granted with Execute Program.
Detonate Proxy damage has been corrected.
Schip Tutorial button now works correctly.
The Staggered state no longer causes 120% damage bonus.
Update 5 sul server test
Known Issue: Ending Interlock in Block
If an Ability is used as the chilling blow on an opponent in Interlock combat, your Tactic will change to Block without notifying you. This results in not being able to force interlock or use free attacks on opponents. If you find yourself unable to begin combat, select a Tactic other than Block and the issue will be resolved.
Please check out the External Playtest Update Notes forum for a full list of Known Issues.
Featured Changes
Tactic scores are no longer displayed in combat chat.
Damage absorbed is no longer displayed in combat chat.
Updated Tutorial is now available.
Spy Discipline tree is now available. (Stealth attacks get bonuses from Thrown Influences).
Sniper Discipline is now available.
Clicching Withdraw now keeps attempting a Withdraw each combat round until successful or another Tactic is clicked.
First-pass at balancing NPC damage is complete.
First-pass at balancing NPC resistances is complete.
Initial opportunity attack animations have been polished.
Coders now have their own Style.
Interlock ground effect now turns red when an opponent is going to be hit that round.
Special Attack icons now display effects to show a hit or a miss.
Slot numbers for Special Attacks now flash red when selected. (Will eventually show solid red when locked in for the next round).
Evade Combat calculations have been adjusted.
More animations have been added.
Bug Fixes
Successful Concentration rolls now prevent Ability use interruption.
Hacker NPCs now get their Abilities at the appropriate level.
NPC Thrown Damage bonuses are now properly applied.
Hacker Style now gives correct per-level bonuses.
The word "buff" has been changed to "upgrade" in Ability text.
Healing bonus is no longer off the charts when sitting.
Style bonuses no longer stack.
Viral Resistance bonus is now displayed in points, not percentages.
Awakened Ability complexity levels have been corrected.
Hacker Style is now granted with Execute Program.
Detonate Proxy damage has been corrected.
Schip Tutorial button now works correctly.
The Staggered state no longer causes 120% damage bonus.
Cita da Hagakure193c su 22 Febbraio 2006, 14:03External Playtest Server Update 6 + Update 6 Hotfix - February 21, 2006
Featured Changes
Simulacra no longer default to Block Tactics. They should attack NPCs normally, now.
Second NPC balance pass is complete. (Note: Pandoràs Box and special NPCs were not part of this pass).Bug Fixes
Special Attack success effect works again.
Bug giving an extra bonus to player and NPC Focus Influences has been fixed.
External Playtest Server Update 6 + Update 6 Hotfix - February 21, 2006
Featured Changes
Simulacra no longer default to Block Tactics. They should attack NPCs normally, now.
Second NPC balance pass is complete. (Note: Pandoràs Box and special NPCs were not part of this pass).
Bug Fixes
Special Attack success effect works again.
Bug giving an extra bonus to player and NPC Focus Influences has been fixed.
Cita da Zeroconstantine su 23 Marzo 2006, 14:33Dal forum ufficiale
by Rarebit
Ho chiesto feedback di modo che gli sviluppatori avessero un sasensazione di come i players vedono lo stato degli hacker attualmente. Loro sanno numeri e formule ma i players le usano anche di piu e noi diamo valore al loro feedback sul gioco.Se gli hacker debbano essere in grado di andare in giro da soli' La mia opinione è si. Ma ciò non sigifica che debba poter essere in grado di entrare in una stanza e debba essere in grado di ammazzare 3 mob da un chevron in meno di tre secondi. La difficoltà di giocare in solitaria con i vari alberi di hacker dovrebbe essere variabile fra loro, e alcuni dovrebbero avere vita più facile quando si tratta di lavorare in solitaria. Ad ogni modo tutti gli hacker saranno in grado di poter operare singolarmente.
Con il feedback che abbiamo avuto fin ora noi Dev rivisiteremo alcuni aspetti degli hacker e proveremo a risolvere i problemi che stiamo vedendo negli altri alberi.
In più, un altro bonus aggiànto: i simulacra stanno per ricevere uno sguardo più ravvicinato da parte nostra. Intendo che il Simulacra in se stesso e le sue abilità stanno per ricevere più attenzione e peso.
--------------------------------------------------------------------------------The_Wendigo scrive:
Domanda per NoRepro: tutti i rami [di hacker] saranno in grado di fronteggiare in solitaria più nemici di ugual livello' qual'è il punto di avere differenti alberi se alla fine hanno tutti la stessa forza'Non dico che alcuni alberi dovrebbero essere più deboli degli altri, sto solo dicendo che alcuni saranno più rivolti verso il solitario e altri saranno molto migliori come supporto. La forza del ramo spia sarà la possibilità di fare il proprio lavoro contro forze di numero superiore rimanendo nascosti. La forza dell'hacching è attaccare e debuffare. Se l'hacker fosse forte come la spia nel fronteggiare forze numericamente superiori (e dico distruggendole, non semplicemente eludendole) perchè mai dovrei io player giocare con la spia (gia, molto più comodo fare 2 deva field... fanno 800 di danno per nemico..)..
Tutti quelli che hanno partecipato all'apertura di una box 4.0 sanno quanto importante sia avere hackers (buffatori, curatori, ressatori e debuffatori principalmente) che ti supportantano, ma quello è il loro ruolo - supporto. Ogni volta che questi alberi si espongono al foco nemico, rischiano una veloce e dolorosa morte. In My Opinion è così che deve essere in ogni situazione. Gli hacker devono fare un'enorme differenza quando combattono al tuo fianco in una situazione di combattimento in gruppo, ma non dovrebbero essere in grado di fronteggiare faccia a faccia Martial Artist o Gunman.
COMUNQUE: un ovvia eccezione alla grande maggioranza delle cose fin qui dette sono i Force Multiplier e gli Howitzer/Destroyer. FM è disegnata per essere una classe da TANK e manterrà tale caratteristica (mi raccomando di non confodere però, lo status di "tank" con con "tank+buffs+damagedealer"; il tank ASSORBE e RESISTE, ma fa danno moderato NDFade). Howitzer e Destroyers dovrebbero continuare a devastare folle intere, ma dovranno per forza avere uno che faccia da bersaglo per i mob o che crei interferenze di qualche tipo - qualcuno che si becchi i proiettili per un secondo o due mentre loro finiscono il loro lavoro di distruzione di massa. Inoltre Effetti come FumbleField e Bottleneck Field dovrebbero colpire o mancare su base individuale (perchè non è gia così'NDFade).
Insomma il punto di tutto questo è che sembra che se dovrò fare in modo che l'hacker diventi la classe di supporto che sarebbe dovuta essere dall'inizio, dovranno soffrire (il che non significa subire NDFade) nelle situazioni in cui sono forzati a stare nelle prime linee del combattimento - per esempio nelle missioni in solo. Gli Hackers rimarranno con le loro potentissime armi di attacco a distanza, e i debuff avranno un ruolo importante da giocare anche loro, ma non vedo come rendere in grado gli hacker di missionare in solitaria in maniera dirompente come gli operative possa essere un buon obiettivo per questa Combat Revision.
traduzione Fade2Black
il succo del discorso è: con l'hacker devi evitare di entrare in interlock, più di prima (così non dovrai più entrare in iterlock per fare i logic cannon); in più gli strumenti per starne fuori (evade che funziona) ci saranno. L'unica cosa che viene un attimo bilanciata è che gli hacker non sono più, in termini di tempo impiegato per uccidere in pve, circa 2 o 3 volte più veloci dei martial (o nel caso degli howitzer /destroyer infinitamente più veloci, vedi certe missioni del pandora con ORDE di mob di quasi pari livello fatte in tempo irrisorio con tali classi), visto che possono uccidere potenzialmente infiniti nemici con 3 4 colpi.
Da quello che ho potuto vedere, gli hacker sono ancora indiscutibilemente potenti.Ho provato il ballista, e fuori dall'interlock dispongne di una capacità di fare danno davvero impressionante, forse superiore a quella nel vecchio combat.
Questo va bene ma un bug nei reuse timers fa si che un hacker possa castare i suoi hack troppo velocemente in interlock, rendendolo efficace quanto (o più) di un operative anche in questo ambito, anche in vista dell'assurdo bonus all'Accuracy di Upgrade attacks (+65pts Accuracy Bonus -che con le giàste influenze arrivano a 108!!!- per OTTANTA secondi). La questione è stata DA ME PERSONALMENTE subito posta a NoRepro, che ha in effetti risposto che probabilmente verrà messo un breve timer universale che impedirà l'esecuzione in interlock di due mosse di seguito da parte di tutte le classi. La cosa dovrebbe impedire il move spamming, che fa si che l'avversario non riesca ad eseguire le poprie special ( se fallisci una special c'è il reuse timer! ) e di conseguenza fare danno (infatti le special funzionano ancora quasi come nel vecchio combat, se entrambe superano la defence allora entra quella col tiro di Accuracy piu alto).
Curioso aneddoto -> per far capire ai dev che cosa ci fosse di sbagliato in questa situazione mi sono sparato due duelli con norepro.
Primo duello com 9mmfu, il personaggio di NoRepro, immortale e dev-buffato: fade2black schiaffa 12 mosse di seguito col kung fu (grazie ad un bug che permette l'esecuzione di machinegunfist tra una special e l'altra ) salvo poi finire l'IS. Se non fosse stato immortale sarebbe morto alla 6ta o 7ma mossa.
Secondo duello con 9mmfu: fade2black schiaffa 5 hack, subisce un pistol aereal, schiaffa 7 hack di fila. Argomenti convincenti non trovate'by Fade2Black and Zeroconstantine
Dal forum ufficiale
by Rarebit
Ho chiesto feedback di modo che gli sviluppatori avessero un sasensazione di come i players vedono lo stato degli hacker attualmente. Loro sanno numeri e formule ma i players le usano anche di piu e noi diamo valore al loro feedback sul gioco.
Se gli hacker debbano essere in grado di andare in giro da soli' La mia opinione è si. Ma ciò non sigifica che debba poter essere in grado di entrare in una stanza e debba essere in grado di ammazzare 3 mob da un chevron in meno di tre secondi. La difficoltà di giocare in solitaria con i vari alberi di hacker dovrebbe essere variabile fra loro, e alcuni dovrebbero avere vita più facile quando si tratta di lavorare in solitaria. Ad ogni modo tutti gli hacker saranno in grado di poter operare singolarmente.
Con il feedback che abbiamo avuto fin ora noi Dev rivisiteremo alcuni aspetti degli hacker e proveremo a risolvere i problemi che stiamo vedendo negli altri alberi.
In più, un altro bonus aggiànto: i simulacra stanno per ricevere uno sguardo più ravvicinato da parte nostra. Intendo che il Simulacra in se stesso e le sue abilità stanno per ricevere più attenzione e peso.
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The_Wendigo scrive:
Domanda per NoRepro: tutti i rami [di hacker] saranno in grado di fronteggiare in solitaria più nemici di ugual livello' qual'è il punto di avere differenti alberi se alla fine hanno tutti la stessa forza'
Non dico che alcuni alberi dovrebbero essere più deboli degli altri, sto solo dicendo che alcuni saranno più rivolti verso il solitario e altri saranno molto migliori come supporto. La forza del ramo spia sarà la possibilità di fare il proprio lavoro contro forze di numero superiore rimanendo nascosti. La forza dell'hacching è attaccare e debuffare. Se l'hacker fosse forte come la spia nel fronteggiare forze numericamente superiori (e dico distruggendole, non semplicemente eludendole) perchè mai dovrei io player giocare con la spia (gia, molto più comodo fare 2 deva field... fanno 800 di danno per nemico..)..
Tutti quelli che hanno partecipato all'apertura di una box 4.0 sanno quanto importante sia avere hackers (buffatori, curatori, ressatori e debuffatori principalmente) che ti supportantano, ma quello è il loro ruolo - supporto. Ogni volta che questi alberi si espongono al foco nemico, rischiano una veloce e dolorosa morte. In My Opinion è così che deve essere in ogni situazione. Gli hacker devono fare un'enorme differenza quando combattono al tuo fianco in una situazione di combattimento in gruppo, ma non dovrebbero essere in grado di fronteggiare faccia a faccia Martial Artist o Gunman.
COMUNQUE: un ovvia eccezione alla grande maggioranza delle cose fin qui dette sono i Force Multiplier e gli Howitzer/Destroyer. FM è disegnata per essere una classe da TANK e manterrà tale caratteristica (mi raccomando di non confodere però, lo status di "tank" con con "tank+buffs+damagedealer"; il tank ASSORBE e RESISTE, ma fa danno moderato NDFade). Howitzer e Destroyers dovrebbero continuare a devastare folle intere, ma dovranno per forza avere uno che faccia da bersaglo per i mob o che crei interferenze di qualche tipo - qualcuno che si becchi i proiettili per un secondo o due mentre loro finiscono il loro lavoro di distruzione di massa. Inoltre Effetti come FumbleField e Bottleneck Field dovrebbero colpire o mancare su base individuale (perchè non è gia così'NDFade).
Insomma il punto di tutto questo è che sembra che se dovrò fare in modo che l'hacker diventi la classe di supporto che sarebbe dovuta essere dall'inizio, dovranno soffrire (il che non significa subire NDFade) nelle situazioni in cui sono forzati a stare nelle prime linee del combattimento - per esempio nelle missioni in solo. Gli Hackers rimarranno con le loro potentissime armi di attacco a distanza, e i debuff avranno un ruolo importante da giocare anche loro, ma non vedo come rendere in grado gli hacker di missionare in solitaria in maniera dirompente come gli operative possa essere un buon obiettivo per questa Combat Revision.
traduzione Fade2Black
il succo del discorso è: con l'hacker devi evitare di entrare in interlock, più di prima (così non dovrai più entrare in iterlock per fare i logic cannon); in più gli strumenti per starne fuori (evade che funziona) ci saranno. L'unica cosa che viene un attimo bilanciata è che gli hacker non sono più, in termini di tempo impiegato per uccidere in pve, circa 2 o 3 volte più veloci dei martial (o nel caso degli howitzer /destroyer infinitamente più veloci, vedi certe missioni del pandora con ORDE di mob di quasi pari livello fatte in tempo irrisorio con tali classi), visto che possono uccidere potenzialmente infiniti nemici con 3 4 colpi.
Da quello che ho potuto vedere, gli hacker sono ancora indiscutibilemente potenti.Ho provato il ballista, e fuori dall'interlock dispongne di una capacità di fare danno davvero impressionante, forse superiore a quella nel vecchio combat.
Questo va bene ma un bug nei reuse timers fa si che un hacker possa castare i suoi hack troppo velocemente in interlock, rendendolo efficace quanto (o più) di un operative anche in questo ambito, anche in vista dell'assurdo bonus all'Accuracy di Upgrade attacks (+65pts Accuracy Bonus -che con le giàste influenze arrivano a 108!!!- per OTTANTA secondi). La questione è stata DA ME PERSONALMENTE subito posta a NoRepro, che ha in effetti risposto che probabilmente verrà messo un breve timer universale che impedirà l'esecuzione in interlock di due mosse di seguito da parte di tutte le classi. La cosa dovrebbe impedire il move spamming, che fa si che l'avversario non riesca ad eseguire le poprie special ( se fallisci una special c'è il reuse timer! ) e di conseguenza fare danno (infatti le special funzionano ancora quasi come nel vecchio combat, se entrambe superano la defence allora entra quella col tiro di Accuracy piu alto).
Curioso aneddoto -> per far capire ai dev che cosa ci fosse di sbagliato in questa situazione mi sono sparato due duelli con norepro.
Primo duello com 9mmfu, il personaggio di NoRepro, immortale e dev-buffato: fade2black schiaffa 12 mosse di seguito col kung fu (grazie ad un bug che permette l'esecuzione di machinegunfist tra una special e l'altra ) salvo poi finire l'IS. Se non fosse stato immortale sarebbe morto alla 6ta o 7ma mossa.
Secondo duello con 9mmfu: fade2black schiaffa 5 hack, subisce un pistol aereal, schiaffa 7 hack di fila. Argomenti convincenti non trovate'
by Fade2Black and Zeroconstantine
Cita da Zeroconstantine su 23 Marzo 2006, 14:47nn sò se ne sia già stato parlato comunque posto male che vada avrò reolicato il post di qualcuno
[color=blue:0418a435df]Speed
accuracy +15%
force combat -20%
defence -10%[/color:0418a435df][color=red:0418a435df]Power:
damage +20%
combat evasion -20%
accuracy -10%[/color:0418a435df][color=green:0418a435df]Grab
force combat +100%
Accuracy +5%
defence +30%
Combat evasion -65%
damage -15%[/color:0418a435df][color=yellow:0418a435df]block:
combat evasion +65%
defence 50%
force combat -400%
damage -100%
Accuracy -100%[/color:0418a435df]
nn sò se ne sia già stato parlato comunque posto male che vada avrò reolicato il post di qualcuno
[color=blue:0418a435df]Speed
accuracy +15%
force combat -20%
defence -10%[/color:0418a435df]
[color=red:0418a435df]Power:
damage +20%
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Accuracy +5%
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combat evasion +65%
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Accuracy -100%[/color:0418a435df]
Cita da Zeroconstantine su 23 Marzo 2006, 14:47FAQ SPIE nel cr2
BUG CORRETTO!
D: Perchè i nemici mi sgamano sempre'
R: Non sono ancora funzionanti le influenze sullo sneak.D: Perche non funzionano le abilita della spia quando c'è qualcuno in interlock col mio bersaglio'
R: Perchè hanno tolto il multi interlock. Quindi se una persona è gia in interlock non puoi assolutamente entrare in interlock contro di lui.
però l'assassin non è più senza possibilità di attacco: ci sono degli attacchi con coltello apposta per questa situazione.D: Ehy perchè non trovo più bulldog!
R: Guarda sotto knife thrower...D: Oh mio dio! analyze weakness è un buff a tempo su di me'
R: Si da 65 punti di Thrown damage. non è poco considerando che viene influenzato. e che va moltiplicato per ogni secondo di esecuzione!D: Cos'è questo disable evasion che c'è nel ramo alla base comune di tutti i rami Spy'
R: Disabilita la bolla di evade per 5 secondi. va fatto mentre si è sneakati, invisibili o disguised, e ti rende di nuovo visibile. Attualmente è abbastanza inutile ma probabilmente verrà allungato il tempo in cui il bersaglio è lasciato senza bolla.
-SI è SCOPERTO COSA NON VA! DISABLE EVASION TI FA TORNARE INVISIBILE AUTOMATICAMENTE UN SECONDO DOPO CHE ESEGUI L'ABILITà, IN MODO DA POTER COLPIRE CON LA TUA MOSSA DA ASSASSIN! NELLA PROSSIMA PATCH RISOLVONO.D: Ehy! quello mi ha fatto 1200 di danno con un punt! come cazzo è'
R: I rami sono stati stravolti, ora punt è di alto livello! e se ti ha fatto 1200 è perchè non ha usato analyze weakness!D: Noto che l'assassin pùo anche lanciare i coltelli... spiega un po'
R: c'è poco da spiegare. I rami sono stati mixati in modo da non lasciare nessuno senza la possibilità di attaccare. tutti e 3 possono ad esempio fare mosse per attaccare un nemico isolato, o usare i coltelli per causare danno, danno nel tempo, o stati ( o qualunque combinazione di questi 3 )BUG CORRETTO!
D: Ma che diavolo! disguise non funziona!
R: Vero. prossima patch.D: l'Invisibility belt funziona'
R: Si! è il secondo modo che hanno i master shadow per divenire invisibiliD: Ma l'analize weakness tool che fa ora'
R: deve essere rinominato in disable evade tool. serve a disabilitare la bolla di evade per 5 secondi.
-DOVRESTI RITORNARE QUASI SUBITO IN SNEAK DA SOLO-D: NO... HO LANCIATO UN COLTELLO IN INTERLOCK C'E' STILE!
R: Si ci sarà un po da combattere in interlock ( per finire un nemico, ad esempio ), quidni hanno dato alle spie un minimo da fare oltre che scappare, in interlock.BUG CORRETTO!
D: Faccio una fatica assurda ad uscire dall'interlock col normale withdraw.
R: known problem. Prossima patch fixano, dice Frog.D: Ma... gli ho fatto una mossa da assassin e mel'ha bloccata!!!!! Com'è possibile'
R: si è possibile. gli assassini non sono più i massacratori un po infami tanto amati da Sa...ehm, quindi non si è mai sicuri che le mosse entrino per forza.comunicazioni by capitano Fade2Black
FAQ SPIE nel cr2
BUG CORRETTO!
D: Perchè i nemici mi sgamano sempre'
R: Non sono ancora funzionanti le influenze sullo sneak.
D: Perche non funzionano le abilita della spia quando c'è qualcuno in interlock col mio bersaglio'
R: Perchè hanno tolto il multi interlock. Quindi se una persona è gia in interlock non puoi assolutamente entrare in interlock contro di lui.
però l'assassin non è più senza possibilità di attacco: ci sono degli attacchi con coltello apposta per questa situazione.
D: Ehy perchè non trovo più bulldog!
R: Guarda sotto knife thrower...
D: Oh mio dio! analyze weakness è un buff a tempo su di me'
R: Si da 65 punti di Thrown damage. non è poco considerando che viene influenzato. e che va moltiplicato per ogni secondo di esecuzione!
D: Cos'è questo disable evasion che c'è nel ramo alla base comune di tutti i rami Spy'
R: Disabilita la bolla di evade per 5 secondi. va fatto mentre si è sneakati, invisibili o disguised, e ti rende di nuovo visibile. Attualmente è abbastanza inutile ma probabilmente verrà allungato il tempo in cui il bersaglio è lasciato senza bolla.
-SI è SCOPERTO COSA NON VA! DISABLE EVASION TI FA TORNARE INVISIBILE AUTOMATICAMENTE UN SECONDO DOPO CHE ESEGUI L'ABILITà, IN MODO DA POTER COLPIRE CON LA TUA MOSSA DA ASSASSIN! NELLA PROSSIMA PATCH RISOLVONO.
D: Ehy! quello mi ha fatto 1200 di danno con un punt! come cazzo è'
R: I rami sono stati stravolti, ora punt è di alto livello! e se ti ha fatto 1200 è perchè non ha usato analyze weakness!
D: Noto che l'assassin pùo anche lanciare i coltelli... spiega un po'
R: c'è poco da spiegare. I rami sono stati mixati in modo da non lasciare nessuno senza la possibilità di attaccare. tutti e 3 possono ad esempio fare mosse per attaccare un nemico isolato, o usare i coltelli per causare danno, danno nel tempo, o stati ( o qualunque combinazione di questi 3 )
BUG CORRETTO!
D: Ma che diavolo! disguise non funziona!
R: Vero. prossima patch.
D: l'Invisibility belt funziona'
R: Si! è il secondo modo che hanno i master shadow per divenire invisibili
D: Ma l'analize weakness tool che fa ora'
R: deve essere rinominato in disable evade tool. serve a disabilitare la bolla di evade per 5 secondi.
-DOVRESTI RITORNARE QUASI SUBITO IN SNEAK DA SOLO-
D: NO... HO LANCIATO UN COLTELLO IN INTERLOCK C'E' STILE!
R: Si ci sarà un po da combattere in interlock ( per finire un nemico, ad esempio ), quidni hanno dato alle spie un minimo da fare oltre che scappare, in interlock.
BUG CORRETTO!
D: Faccio una fatica assurda ad uscire dall'interlock col normale withdraw.
R: known problem. Prossima patch fixano, dice Frog.
D: Ma... gli ho fatto una mossa da assassin e mel'ha bloccata!!!!! Com'è possibile'
R: si è possibile. gli assassini non sono più i massacratori un po infami tanto amati da Sa...ehm, quindi non si è mai sicuri che le mosse entrino per forza.
comunicazioni by capitano Fade2Black
Cita da Zeroconstantine su 25 Marzo 2006, 11:38ecco a chi fosse interessato gli ultimi Update
External Playtest Update 14 23/3/06
Changes and Improvements
Upgrade Attacks now has a 20-second duration and a 90-second reuse timer.
Collector Items have had their special effects changed: Panacea and the Ghost Shirt both now have worching icons, while all state-causing weapons (Brightflash Auto, etc). have had their special effects removed and now function just like the Lancet (no more big hack effects when the stun or blind hits).
Title Ability enhancements are now indefinite. (No longer have 8-hour timers).
Chat text now states when a red or green fragment has been consumed by using the Coder Ability.
Passive Code is now a self-targeting Ability.Bug Fixes
Signal boosters now grant bonuses and show visual effects again.
Fast Healing 1.0 and 2.0 no longer stack. (Fast Healing 2.0 effect will replace the 1.0 effect if used while the 1.0 effect is running. Fast Healing 1.0 will not replace the 2.0 effect, as the 2.0 effect is better).
Logic Blast 3.0 and Logic Barrage 3.0 now use the correct Interlock animations.>
Bug causing some hit rolls to appear in chat text has been fixed.
Enhanced Edson BR-23 and Enhanced FM-9SK now have the correct descriptions.
Bug causing Damage over Time (DoT) weapons to not cause the correct amount of damage has been fixed.
Movement Accelerator Abilities no longer break Sneak mode.External Playtest Update 13 22/3/06
Changes and Improvements
Hacker Style accuracy bonuses have been adjusted downward for Interlock combat.
Bug Fixes
Players now go back to the Sneak state when the Shield Jammer tool is used.
Bug causing players to switch to Block after being chilled by special abilities in duels has been fixed.
Paralyzing Throw now does damage to the target.External Playtest Update 12 21/3/06
Crew and Faction Data Wipe
With Update 12, we will be wiping all Crew and Faction data from the External Playtest server. We have some stability issues that we believe are being caused by Crew captains and Faction leaders who have not been copied to the External Playtest server and want to see if that is the only issue.Note: This is strictly related to the copying of characters to the External Playtest server and has no effect on the Live game servers.
Changes and Improvements
Title Ability upgrades are now reapplied after teleporting via hardline.
More animation polishing has been done.
Leveling Write Code now breaks stealth. (Fixed exploit that removed the stealth movement penalties).
Data Miner branch is now available by link from the Infiltrator tree.Bug Fixes
Shifty Technique now has the correct Coding difficulty level.
Paralyzing throw now does damage and the effect is properly reported as "rooted" rather than "blinded".
New sniper rifle with duplicate name has a new name.
Enhanced Green Milleri Kitten Coat now has an improved Decompile bonus.
Doctor Upgrade now displays the correct name and description.
Combat chat now correctly reports that Iron Guard increases Melee and Ranged Defense (not Block and Dodge Tactics).
Combat chat now correctly reports that Guard Breaker reduces the target's Melee Defense (not Block Tactics).
All Repair RSI and Restore Health abilities now display the correct icon in-game when used.External Playtest Update 11 20/3/06
Changes and Improvements
Escape and Evasion now grants Stealth.
Concealment now grants Stealth.
Health restored by healing Abilities is no longer affected by the difference between user and target levels.
Non-specific Ability use chat messages have been removed.
Another balancing pass has been made to tweak Construct Bosses NPCs.
Withdraw description now reflects current usage. (Withdraw no longer costs IS to use).
Abilities designed to break Evade Shields now have reuse timers and cost Inner Strength when used. (You can still use them in addition to normal attempts to break Evade Shields, now with an IS penalty).
Unsuccessful attempts to break an opponent's Evade Shield no longer cost the attacker Inner Strength.Bug Fixes
All Data Mining Ability descriptions have been restored. (The Data Miner tree is still only accessible from the main Discipline window, not from the Infiltrator window where it branches from).
Level 50 weapons now drop from appropriate NPCs.
Inner Strength is now refunded when a queued Ability does not launch.
Doctor Upgrade now displays the correct name and description.
Desperate Speed now has the correct Coding difficulty.
Throat-Cutting Throw has been fixed to match its description (Staggered is not required, except to get the Powerless effect).
Body Shot now has the correct description.
Bug causing code recipes for new items that haven't been decompiled by a player to automatically appear in the Code Analyzer interface has been fixed.
Bug causing Iron Body to fail regularly has been fixed.
Some animation bugs with Self-Defense finishing-moves have been fixed.External Playtest Update 10 17/3/06
Preferred WeaThe Matrix: Path of NeoSystem The game now features a Preferred-WeaThe Matrix: Path of NeoSystem for selecting the weapons you want to use for special attacks. Right-click a weaThe Matrix: Path of Neoon your Inventory panel while jacked in and select Set as preferred weapon. From then on, that will be the weaThe Matrix: Path of Neoyou use for any special attacks that require its weaThe Matrix: Path of Neotype--even if you don't have it equipped at that time.
You can set one preferred weaThe Matrix: Path of Neofor each weaThe Matrix: Path of Neotype: Pistol, Rifle, Sub-Machine Gun, Dual Pistol, and Dual SMG.
If you already have a weaThe Matrix: Path of Neoequipped that works for the special attack you choose, you will use the equipped weapon.
If you have both a dual and a single version of a weaThe Matrix: Path of Neothat works for a single-weaThe Matrix: Path of Neospecial attack, you will use the preferred single version of the weapon.
If you have a preferred dual-version of the weaThe Matrix: Path of Neoand a non-preferred single-version of the weaThe Matrix: Path of Neothat works for a single-weaThe Matrix: Path of Neospecial attack, you will use the preferred dual-version of the weapon.
The Free Attack dropdown list displays your equipped weaThe Matrix: Path of Neofirst (if any), followed by preferred weapons, then non-preferred weapons in your Inventory.Changes and Improvements
Coding upgrades on enhanced clothing items have been increased.
Damage-per-Second for all Logic Cannon Abilities has been reduced by 2 points.
Dual Pistol Execution and Three Round Burst now have Ranged Free-Attack animations.Bug Fixes
Error in Evade Shield calculation has been fixed. (Forgot to carry Neo). Evade Shields will be much less powerful now.
External Playtest Update 9, 15/3/06
Featured Changes
New Spy Abilities have new icons.
Ranged Free Attacks are now properly interrupted by the use of Abilities that require different Styles.
Selecting Hide UI (Default: Ctrl + U) now hides the Interlock circles.
All Abilities are now at the correct coding difficulty-level.
NPCs no longer heal all damage when they go into Evade mode.
Found another hidden cache of bleach. (Black Ivora Slacks are now much darker than before).
Force Combat and Evade Combat buffs on clothing have been fixed. (Evade Combat shields won't last a rediculously long time).
Organization Archivists in the Slums now sell a mission to earn an RSI Attribute (Stat) Hack.
All Abilities that give bonuses to Resistance Attributes now scale correctly.
Discipline Title upgrades can no longer be activated while affected by the In Combat state. (Activate them the first opportunity you get!)
Added a new designer line of sunglasses to Downtown clothing vendors. (You may need two pair for the right look).
You wanted them' You got them! Check your Richland and Westview clothing vendors.
There are now Level 50 weapons available as drops in the world.
Both the Interlock rings and targeting indicator are turned off when the user interface is hidden. (Default: Ctrl + U).Bug Fixes
Personal Firewall 1.0 and 2.0 now have appropriate effects based on their level requirements.
Ability icons are no longer upside-down.
Abilities that were granting NPC-only Abilities now grant the correct Abilities. (SMG Specialist, Gunslinger, Improved Invisibility, Adoveanced Riflery)
Sneak now gives the correct bonus to Stealth. (Much more difficult to break Stealth now).
Many Ability descriptions have been corrected.
Loading the Virologist Ability no longer makes the Arbalest Discipline look partially loaded.
Head Butt now correctly causes an Accuracy Debuff on the target.
Zone of Powerlessness now works correctly.
Damage Over Time (DOT) descriptions on Abilities and Items are now consistent.
Abilities no longer cause a permanent Stun state.
Disguise Abilities now work correctly.
Warding Blow now has the correct memory cost.
Vanish now withdraws players from Interlock.
Detection now appears in the correct place in the Awakened tree.
Kung Fu Proficiency now gives an Influence (percentage) bonus instead of a direct Attribute (points) bonus.
Throw Damage bonus is now capped at the same level as Viral, Melee, and Ballistic Damage
Simulacra are no longer getting stuck in Block while Ranged Free Attacching. (They now do more than 1 point of damage in Ranged Free Attacks).
Rifle Butt Smash description and combat text now properly indicate that it is used to escape from Interlock.
Consumables are no longer affected by the Tactic the player is current in.
Covering Fire no longer unequips your weaThe Matrix: Path of Neowhen you use it.
Shield Jamming Tool now functions properly when the Disable Evasion Ability is loaded.
Using hotkeys to activate Abilities on the second hotbar no longer makes them auto-repeat.
Fixed a bug that caused some billboard ad types to flicker when viewed using certain graphics cards.
Concentration no longer lists a Ballistic Accuracy bonus.
Needelr no longer does 1000+ damage. (Hope you had fun while it lasted).
ecco a chi fosse interessato gli ultimi Update
External Playtest Update 14 23/3/06
Changes and Improvements
Upgrade Attacks now has a 20-second duration and a 90-second reuse timer.
Collector Items have had their special effects changed: Panacea and the Ghost Shirt both now have worching icons, while all state-causing weapons (Brightflash Auto, etc). have had their special effects removed and now function just like the Lancet (no more big hack effects when the stun or blind hits).
Title Ability enhancements are now indefinite. (No longer have 8-hour timers).
Chat text now states when a red or green fragment has been consumed by using the Coder Ability.
Passive Code is now a self-targeting Ability.
Bug Fixes
Signal boosters now grant bonuses and show visual effects again.
Fast Healing 1.0 and 2.0 no longer stack. (Fast Healing 2.0 effect will replace the 1.0 effect if used while the 1.0 effect is running. Fast Healing 1.0 will not replace the 2.0 effect, as the 2.0 effect is better).
Logic Blast 3.0 and Logic Barrage 3.0 now use the correct Interlock animations.>
Bug causing some hit rolls to appear in chat text has been fixed.
Enhanced Edson BR-23 and Enhanced FM-9SK now have the correct descriptions.
Bug causing Damage over Time (DoT) weapons to not cause the correct amount of damage has been fixed.
Movement Accelerator Abilities no longer break Sneak mode.
External Playtest Update 13 22/3/06
Changes and Improvements
Hacker Style accuracy bonuses have been adjusted downward for Interlock combat.
Bug Fixes
Players now go back to the Sneak state when the Shield Jammer tool is used.
Bug causing players to switch to Block after being chilled by special abilities in duels has been fixed.
Paralyzing Throw now does damage to the target.
External Playtest Update 12 21/3/06
Crew and Faction Data Wipe
With Update 12, we will be wiping all Crew and Faction data from the External Playtest server. We have some stability issues that we believe are being caused by Crew captains and Faction leaders who have not been copied to the External Playtest server and want to see if that is the only issue.
Note: This is strictly related to the copying of characters to the External Playtest server and has no effect on the Live game servers.
Changes and Improvements
Title Ability upgrades are now reapplied after teleporting via hardline.
More animation polishing has been done.
Leveling Write Code now breaks stealth. (Fixed exploit that removed the stealth movement penalties).
Data Miner branch is now available by link from the Infiltrator tree.
Bug Fixes
Shifty Technique now has the correct Coding difficulty level.
Paralyzing throw now does damage and the effect is properly reported as "rooted" rather than "blinded".
New sniper rifle with duplicate name has a new name.
Enhanced Green Milleri Kitten Coat now has an improved Decompile bonus.
Doctor Upgrade now displays the correct name and description.
Combat chat now correctly reports that Iron Guard increases Melee and Ranged Defense (not Block and Dodge Tactics).
Combat chat now correctly reports that Guard Breaker reduces the target's Melee Defense (not Block Tactics).
All Repair RSI and Restore Health abilities now display the correct icon in-game when used.
External Playtest Update 11 20/3/06
Changes and Improvements
Escape and Evasion now grants Stealth.
Concealment now grants Stealth.
Health restored by healing Abilities is no longer affected by the difference between user and target levels.
Non-specific Ability use chat messages have been removed.
Another balancing pass has been made to tweak Construct Bosses NPCs.
Withdraw description now reflects current usage. (Withdraw no longer costs IS to use).
Abilities designed to break Evade Shields now have reuse timers and cost Inner Strength when used. (You can still use them in addition to normal attempts to break Evade Shields, now with an IS penalty).
Unsuccessful attempts to break an opponent's Evade Shield no longer cost the attacker Inner Strength.
Bug Fixes
All Data Mining Ability descriptions have been restored. (The Data Miner tree is still only accessible from the main Discipline window, not from the Infiltrator window where it branches from).
Level 50 weapons now drop from appropriate NPCs.
Inner Strength is now refunded when a queued Ability does not launch.
Doctor Upgrade now displays the correct name and description.
Desperate Speed now has the correct Coding difficulty.
Throat-Cutting Throw has been fixed to match its description (Staggered is not required, except to get the Powerless effect).
Body Shot now has the correct description.
Bug causing code recipes for new items that haven't been decompiled by a player to automatically appear in the Code Analyzer interface has been fixed.
Bug causing Iron Body to fail regularly has been fixed.
Some animation bugs with Self-Defense finishing-moves have been fixed.
External Playtest Update 10 17/3/06
Preferred WeaThe Matrix: Path of NeoSystem The game now features a Preferred-WeaThe Matrix: Path of NeoSystem for selecting the weapons you want to use for special attacks. Right-click a weaThe Matrix: Path of Neoon your Inventory panel while jacked in and select Set as preferred weapon. From then on, that will be the weaThe Matrix: Path of Neoyou use for any special attacks that require its weaThe Matrix: Path of Neotype--even if you don't have it equipped at that time.
You can set one preferred weaThe Matrix: Path of Neofor each weaThe Matrix: Path of Neotype: Pistol, Rifle, Sub-Machine Gun, Dual Pistol, and Dual SMG.
If you already have a weaThe Matrix: Path of Neoequipped that works for the special attack you choose, you will use the equipped weapon.
If you have both a dual and a single version of a weaThe Matrix: Path of Neothat works for a single-weaThe Matrix: Path of Neospecial attack, you will use the preferred single version of the weapon.
If you have a preferred dual-version of the weaThe Matrix: Path of Neoand a non-preferred single-version of the weaThe Matrix: Path of Neothat works for a single-weaThe Matrix: Path of Neospecial attack, you will use the preferred dual-version of the weapon.
The Free Attack dropdown list displays your equipped weaThe Matrix: Path of Neofirst (if any), followed by preferred weapons, then non-preferred weapons in your Inventory.
Changes and Improvements
Coding upgrades on enhanced clothing items have been increased.
Damage-per-Second for all Logic Cannon Abilities has been reduced by 2 points.
Dual Pistol Execution and Three Round Burst now have Ranged Free-Attack animations.
Bug Fixes
Error in Evade Shield calculation has been fixed. (Forgot to carry Neo). Evade Shields will be much less powerful now.
External Playtest Update 9, 15/3/06
Featured Changes
New Spy Abilities have new icons.
Ranged Free Attacks are now properly interrupted by the use of Abilities that require different Styles.
Selecting Hide UI (Default: Ctrl + U) now hides the Interlock circles.
All Abilities are now at the correct coding difficulty-level.
NPCs no longer heal all damage when they go into Evade mode.
Found another hidden cache of bleach. (Black Ivora Slacks are now much darker than before).
Force Combat and Evade Combat buffs on clothing have been fixed. (Evade Combat shields won't last a rediculously long time).
Organization Archivists in the Slums now sell a mission to earn an RSI Attribute (Stat) Hack.
All Abilities that give bonuses to Resistance Attributes now scale correctly.
Discipline Title upgrades can no longer be activated while affected by the In Combat state. (Activate them the first opportunity you get!)
Added a new designer line of sunglasses to Downtown clothing vendors. (You may need two pair for the right look).
You wanted them' You got them! Check your Richland and Westview clothing vendors.
There are now Level 50 weapons available as drops in the world.
Both the Interlock rings and targeting indicator are turned off when the user interface is hidden. (Default: Ctrl + U).
Bug Fixes
Personal Firewall 1.0 and 2.0 now have appropriate effects based on their level requirements.
Ability icons are no longer upside-down.
Abilities that were granting NPC-only Abilities now grant the correct Abilities. (SMG Specialist, Gunslinger, Improved Invisibility, Adoveanced Riflery)
Sneak now gives the correct bonus to Stealth. (Much more difficult to break Stealth now).
Many Ability descriptions have been corrected.
Loading the Virologist Ability no longer makes the Arbalest Discipline look partially loaded.
Head Butt now correctly causes an Accuracy Debuff on the target.
Zone of Powerlessness now works correctly.
Damage Over Time (DOT) descriptions on Abilities and Items are now consistent.
Abilities no longer cause a permanent Stun state.
Disguise Abilities now work correctly.
Warding Blow now has the correct memory cost.
Vanish now withdraws players from Interlock.
Detection now appears in the correct place in the Awakened tree.
Kung Fu Proficiency now gives an Influence (percentage) bonus instead of a direct Attribute (points) bonus.
Throw Damage bonus is now capped at the same level as Viral, Melee, and Ballistic Damage
Simulacra are no longer getting stuck in Block while Ranged Free Attacching. (They now do more than 1 point of damage in Ranged Free Attacks).
Rifle Butt Smash description and combat text now properly indicate that it is used to escape from Interlock.
Consumables are no longer affected by the Tactic the player is current in.
Covering Fire no longer unequips your weaThe Matrix: Path of Neowhen you use it.
Shield Jamming Tool now functions properly when the Disable Evasion Ability is loaded.
Using hotkeys to activate Abilities on the second hotbar no longer makes them auto-repeat.
Fixed a bug that caused some billboard ad types to flicker when viewed using certain graphics cards.
Concentration no longer lists a Ballistic Accuracy bonus.
Needelr no longer does 1000+ damage. (Hope you had fun while it lasted).
Cita da Raditz su 25 Marzo 2006, 16:56io sto provando a copiare il personaggio , mi da "FAILED - error code PS_DATABASRERROR"
:banghead:
io sto provando a copiare il personaggio , mi da "FAILED - error code PS_DATABASRERROR"
:banghead:
Cita da leon46 su 27 Marzo 2006, 10:06nn è solo 1 problema tua ma di motli,vuoi un esempio'crono :ok:
nn è solo 1 problema tua ma di motli,vuoi un esempio'crono :ok:
Cita da Zeroconstantine su 27 Marzo 2006, 10:43molto probabilmente vito il gran numero di utenti già entrati nel server test , abbino deciso di disabilitare il comando /copychar...
comunque ormai manca poco...
molto probabilmente vito il gran numero di utenti già entrati nel server test , abbino deciso di disabilitare il comando /copychar...
comunque ormai manca poco...