WhatIsTheMatrix.IT – Il Sito Italiano su Matrix
WhatIsTheMatrix.IT – Il Sito Italiano su Matrix
WhatIsTheMatrix.IT – Il Sito Italiano su MatrixHome // Forum
Installare l'External Playtest Server
Cita da Jestas su 17 Dicembre 2005, 13:10Direi che i tempi sono maturi ormai per aprire una discussione specificamene su questo grande cambiamento nel gameplay, a venire a giorni sul rinnovato test server, e entro un mesetto o poco più sui live servers.
Vi posto un'immagine che è stata mostrata recentemente da Walrus a un pubblico affamato di informazioni:
http://theThe Matrix Online.station.sony.com/images/en/forum_posts/CR20_001.jpg
Divertitevi a fare osservazioni su questa immagine, ci sono molte cose che saltano subito all'occhio, altre che richiedo un pò di attenzione in più 🙂
Riassumendo per chi si è perso le precedenti puntate: il CR 2.0 sarà una revisione completa del combat system che cambierà totalmente il buff system dando più rilevanza agli attributi (ora chiamati stats) e alle abilità piuttosto che ai vestiti e item, eliminerà l'interlock uno-contro-tanti, inserirà il combattimento a mani nude anche fuori dall'interlock, vedrà la nascita di un systema di combattimento basato sul danno/tempo e vedrà la luce di tantissimi nuovi effetti e animazioni nuovissime. Tutto questo nell'update 40 che si preannuncia molto corole-playeroso.
Direi che i tempi sono maturi ormai per aprire una discussione specificamene su questo grande cambiamento nel gameplay, a venire a giorni sul rinnovato test server, e entro un mesetto o poco più sui live servers.
Vi posto un'immagine che è stata mostrata recentemente da Walrus a un pubblico affamato di informazioni:
http://theThe Matrix Online.station.sony.com/images/en/forum_posts/CR20_001.jpg
Divertitevi a fare osservazioni su questa immagine, ci sono molte cose che saltano subito all'occhio, altre che richiedo un pò di attenzione in più 🙂
Riassumendo per chi si è perso le precedenti puntate: il CR 2.0 sarà una revisione completa del combat system che cambierà totalmente il buff system dando più rilevanza agli attributi (ora chiamati stats) e alle abilità piuttosto che ai vestiti e item, eliminerà l'interlock uno-contro-tanti, inserirà il combattimento a mani nude anche fuori dall'interlock, vedrà la nascita di un systema di combattimento basato sul danno/tempo e vedrà la luce di tantissimi nuovi effetti e animazioni nuovissime. Tutto questo nell'update 40 che si preannuncia molto corole-playeroso.
Cita da Jestas su 24 Dicembre 2005, 1:38Walrus ci lascia prima del periodo di vacanza con delle leccornie niente male, contentino povero ma dolce per il fato che non abbiamo ancora la combat revision sul test server (e neanche un test server, se è per questo)
E sto parlando di due immagini e un video da 1 minuto e venti sulla nuova combat revision.
la notiziona è che... beh, è meglio farvelo vedere direttamente
(APPLAUSI!)
(STANDING OVATION!)
Si ragazzi, la hotbar raddoppiata! CI VOLEVAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!
sto ancora scaricando il video, lo trovate qua: http://theThe Matrix Online.station.sony.com/images/en/content_images/articles/other_side/Fight800x600.wmv (sempre click col destro e salva con nome)
mentre qui c'è anche un'altra immagine a risoluzione più alta: http://theThe Matrix Online.station.sony.com/images/en/content_images/articles/other_side/hotbar1024x768.jpg
Walrus ci lascia prima del periodo di vacanza con delle leccornie niente male, contentino povero ma dolce per il fato che non abbiamo ancora la combat revision sul test server (e neanche un test server, se è per questo)
E sto parlando di due immagini e un video da 1 minuto e venti sulla nuova combat revision.
la notiziona è che... beh, è meglio farvelo vedere direttamente
(APPLAUSI!)
(STANDING OVATION!)
Si ragazzi, la hotbar raddoppiata! CI VOLEVAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!
sto ancora scaricando il video, lo trovate qua: http://theThe Matrix Online.station.sony.com/images/en/content_images/articles/other_side/Fight800x600.wmv (sempre click col destro e salva con nome)
mentre qui c'è anche un'altra immagine a risoluzione più alta: http://theThe Matrix Online.station.sony.com/images/en/content_images/articles/other_side/hotbar1024x768.jpg
Cita da Marcomun su 24 Dicembre 2005, 14:57old
c'era già su daoc.
nulla di nuovo 😛
old
c'era già su daoc.
nulla di nuovo 😛
Cita da Jestas su 24 Dicembre 2005, 17:43si, vabbè, ma non qui, c'era già pure in swg e altri giochi, ma è comunque una notizia non "old" se lo fanno pure qui. non è che uno deve gioire solo se una novità è un'innovazione assoluta
si, vabbè, ma non qui, c'era già pure in swg e altri giochi, ma è comunque una notizia non "old" se lo fanno pure qui. non è che uno deve gioire solo se una novità è un'innovazione assoluta
Cita da Jestas su 6 Gennaio 2006, 5:42altro dev journal sulla combat revision
http://theThe Matrix Online.station.sony.com/news_display.vm'id=52&month=current
ancora non dicono quando di preciso sarà aperto il test server (presumo la prossima settimana, ma magari oggi avremo una sorole-playerresa..)., ma ci sono altri particolari interessanti (seppure a volte troppo oscuri o troppo vaghi) che non erano stati mai approfonditi o solamente menzionati prima.
La cosa più interessante e chiara è che verrà data la possibilità di avere indietro tutte le informazioni necessarie per acquisire e livellare un'abilità se, dopo il radicale cambiamento del systema, non si desidererà più averla. In questo modo sarà come avere tabula rasa, in teoria, si ricomincia da zero a pianificare le abilità volendo, un pò come per gli attributi (pardon, le stat) col RARH (ora cambierà nome in RSRH' peccato, non è più pronunciabile come parola), che sarà anche (per forza di cose) dato automaticamente a questo giro (se non lo ricordate, vi ripeto che d'ora in poi non sarà possibile avere più di trenta in ognuna delle cinque statistiche di base, che ora cambiano totalmente il loro scopo e hanno un'influenza fortemente maggiore rispetto a prima).
Per la prima volta viene dato qualche dettaglio (un pò troppo schematico e vago) sulla struttura delle tre differenti modalità di combattimento: interlock, melee free (questa è la novità totale, pare che ci sarà meno danno che in interlock ma più probabilità di infierire status, e il range minimo sarà due metri per poter provare l'attacco) e ranged free (che non credo avrà alcun cambiamento rispetto a come è ora). Inoltre viene spiegato, in maniera molto oscura (vi prego se qualcuno crede di aver capito perfettamente di cosa stia parlando vi esorot a spiegarlo qui), il systema DPS (damage per second) che viene ora utilizzato per determinare la potenza di ogni tipo di abilità offensiva. Sistema che è condiviso da tutti e tre i succitati modi di combattimento, e permette, a quanto pare, un più facile bilanciamento del gioco ad ogni sua modifia da parte degli sviluppatori.
Altra cosa interessante è che, come già accennato in precedenza, non solo saranno selezionabili 8 stili in qualsiasi momento del combattimento (i 7 usuali più viral, per gli attacchi hacker) ma usando una determinata abiltà speciale legata a uno degli stili si switcherà automaticamente a quello stile (se l'abilità è in awakened si passa in self defense). Inoltre non ci sarà nessun malus nel passare da viral a melee e viceversa, ma ci sarà un malus di iniziativa (in pratica si perde un pò di tempo nell'armarsi o disarmarsi) quando si passa da uno stile armato a qualcos'altro, e viceversa.
Infine da segnalare il fatto che sarà possibile a colpo d'occhio vedere i valori di ogni abilità e oggetto con e senza gli attuali modificatori, con una formula tipo DAMAGE 320(500) (che significa danno 320 di base, 500 con gli attuali bonus), questo tornerà utile ai players che amano il "micromanagement". Archon (il lead designer dell'attuale team SOE, autore di questo articolo) si compiace del fatto che il systema del cr 2.0 permette di soddisfare sia i "micro-manager" (che amano soppesare ogni minimo impatto di item, buff e abilità varie sui valori del personaggio) che i players che preferiscono non curarsi di numeri e percentuali. Vedremo!
altro dev journal sulla combat revision
http://theThe Matrix Online.station.sony.com/news_display.vm'id=52&month=current
ancora non dicono quando di preciso sarà aperto il test server (presumo la prossima settimana, ma magari oggi avremo una sorole-playerresa..)., ma ci sono altri particolari interessanti (seppure a volte troppo oscuri o troppo vaghi) che non erano stati mai approfonditi o solamente menzionati prima.
La cosa più interessante e chiara è che verrà data la possibilità di avere indietro tutte le informazioni necessarie per acquisire e livellare un'abilità se, dopo il radicale cambiamento del systema, non si desidererà più averla. In questo modo sarà come avere tabula rasa, in teoria, si ricomincia da zero a pianificare le abilità volendo, un pò come per gli attributi (pardon, le stat) col RARH (ora cambierà nome in RSRH' peccato, non è più pronunciabile come parola), che sarà anche (per forza di cose) dato automaticamente a questo giro (se non lo ricordate, vi ripeto che d'ora in poi non sarà possibile avere più di trenta in ognuna delle cinque statistiche di base, che ora cambiano totalmente il loro scopo e hanno un'influenza fortemente maggiore rispetto a prima).
Per la prima volta viene dato qualche dettaglio (un pò troppo schematico e vago) sulla struttura delle tre differenti modalità di combattimento: interlock, melee free (questa è la novità totale, pare che ci sarà meno danno che in interlock ma più probabilità di infierire status, e il range minimo sarà due metri per poter provare l'attacco) e ranged free (che non credo avrà alcun cambiamento rispetto a come è ora). Inoltre viene spiegato, in maniera molto oscura (vi prego se qualcuno crede di aver capito perfettamente di cosa stia parlando vi esorot a spiegarlo qui), il systema DPS (damage per second) che viene ora utilizzato per determinare la potenza di ogni tipo di abilità offensiva. Sistema che è condiviso da tutti e tre i succitati modi di combattimento, e permette, a quanto pare, un più facile bilanciamento del gioco ad ogni sua modifia da parte degli sviluppatori.
Altra cosa interessante è che, come già accennato in precedenza, non solo saranno selezionabili 8 stili in qualsiasi momento del combattimento (i 7 usuali più viral, per gli attacchi hacker) ma usando una determinata abiltà speciale legata a uno degli stili si switcherà automaticamente a quello stile (se l'abilità è in awakened si passa in self defense). Inoltre non ci sarà nessun malus nel passare da viral a melee e viceversa, ma ci sarà un malus di iniziativa (in pratica si perde un pò di tempo nell'armarsi o disarmarsi) quando si passa da uno stile armato a qualcos'altro, e viceversa.
Infine da segnalare il fatto che sarà possibile a colpo d'occhio vedere i valori di ogni abilità e oggetto con e senza gli attuali modificatori, con una formula tipo DAMAGE 320(500) (che significa danno 320 di base, 500 con gli attuali bonus), questo tornerà utile ai players che amano il "micromanagement". Archon (il lead designer dell'attuale team SOE, autore di questo articolo) si compiace del fatto che il systema del cr 2.0 permette di soddisfare sia i "micro-manager" (che amano soppesare ogni minimo impatto di item, buff e abilità varie sui valori del personaggio) che i players che preferiscono non curarsi di numeri e percentuali. Vedremo!
Cita da bongo su 6 Gennaio 2006, 9:05Se qui c'è un "micromanager" quello è senza dubbio la nostre Lytz 🙂 sarà contenta di passare altre innumerevoli notti a eviscerare tutti i dettagli del cr2
in pratica da quello che ho capito aggiàngeranno la possibilità di attacco melee senza interlock, tipo mentre ti avvicini ad un nemico, alla stessa distanza alla quale adesso ti permette di lockarlo, gli potrai lanciare (col suo timer presumo) uno dei tre attacchi melee (i virus per definizione sono ranged attacks). giàusto''
Se qui c'è un "micromanager" quello è senza dubbio la nostre Lytz 🙂 sarà contenta di passare altre innumerevoli notti a eviscerare tutti i dettagli del cr2
in pratica da quello che ho capito aggiàngeranno la possibilità di attacco melee senza interlock, tipo mentre ti avvicini ad un nemico, alla stessa distanza alla quale adesso ti permette di lockarlo, gli potrai lanciare (col suo timer presumo) uno dei tre attacchi melee (i virus per definizione sono ranged attacks). giàusto''
Cita da Sharas su 6 Gennaio 2006, 10:04ma magari oggi avremo una sorole-playerresa..).
e mi sa di si....è stata aggiànta una barra di refresh server al login e in questo istante non si entra nel gioco....aria di server testing' 😛
ehmm..scusate falso allarme :fumato: è la mia andropausa che sta galoppando ai valori massimi 🙄 come non detto :muto:
ma magari oggi avremo una sorole-playerresa..).
e mi sa di si....è stata aggiànta una barra di refresh server al login e in questo istante non si entra nel gioco....aria di server testing' 😛
ehmm..scusate falso allarme :fumato: è la mia andropausa che sta galoppando ai valori massimi 🙄 come non detto :muto:
Cita da Jestas su 6 Gennaio 2006, 14:37giàsto ciò che dici bongo, quella sarà una parte delle novità
giàsto ciò che dici bongo, quella sarà una parte delle novità
Cita da bongo su 6 Gennaio 2006, 16:35Ora quello che volevo chiederti/vi è come pensi/ate che ciò possa alterare così tanto l'equilibrio del gioco. Mi spiego: metti che siamo io ballista e te martial, intanto se ti stunno prima sei morto esattamente come ora; se ti và bene e ti entra una mossa speciale (che sò, il falling chick per forzare il powerless) fuori dall'interlock (per quello come dici tu pare che le special fuori dall'interlock abbiano un pò di bonus') a meno che non mi stunni ( e non ci sono mosse kungfu/karate/aichido che stunnano) ti continuo a bombardare di virus. Forse chi ci guadgna sono i vari duellist/smg etc che possono usare le mosse da interlock fuori dall'interlock stesso.
Ora quello che volevo chiederti/vi è come pensi/ate che ciò possa alterare così tanto l'equilibrio del gioco. Mi spiego: metti che siamo io ballista e te martial, intanto se ti stunno prima sei morto esattamente come ora; se ti và bene e ti entra una mossa speciale (che sò, il falling chick per forzare il powerless) fuori dall'interlock (per quello come dici tu pare che le special fuori dall'interlock abbiano un pò di bonus') a meno che non mi stunni ( e non ci sono mosse kungfu/karate/aichido che stunnano) ti continuo a bombardare di virus. Forse chi ci guadgna sono i vari duellist/smg etc che possono usare le mosse da interlock fuori dall'interlock stesso.
Cita da Jestas su 6 Gennaio 2006, 18:22Ora quello che volevo chiederti/vi è come pensi/ate che ciò possa alterare così tanto l'equilibrio del gioco.
perchè come ho detto quello è "UNA PARTE" delle novità, leggi con pazienza tutto il resto. Tra le altre cose lo stun, come tutte le abilità, cambierà e poi ci saranno sempre delle mosse fattibili SOLO in interlock
Ora quello che volevo chiederti/vi è come pensi/ate che ciò possa alterare così tanto l'equilibrio del gioco.
perchè come ho detto quello è "UNA PARTE" delle novità, leggi con pazienza tutto il resto. Tra le altre cose lo stun, come tutte le abilità, cambierà e poi ci saranno sempre delle mosse fattibili SOLO in interlock