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Intervista COMMOVENTE!

Stavolta è il turno di Paul Chadwick, writer degli episodi della storia di MxO (con la supervisione dei fratelli), nonchè disegnatore di tre episodi dei fumetti (il primo dei quali, ancora non pubblicato su carta, sarà disponibile nel prossimo volume di The Matrix comics) e vecchio amico/collega di Geoff Darrow. E' apparsa questa intervista su Matrixgate, la sto leggendo in questo momento, e vi giàro amici, sono in fibrillazione... contiene delle cose veramente interessanti per tutti, non solo i gamers, tutti i The Matrix fans!

Per il momento vi posto solo il link, io la sto ancora leggendo, poi farò un riassuntino/traduzione per chi non conmprende l'inglese

http://www.matrixgate.net/interviews/interview003.php

A tra poco! Continuo a leggere... (libidine!)

p.s.: Chadwick si vede intervistato anche nello special su MxO nel doved di revolutions, e quel video è stata anche la prima fonte della notizia dell'inclusione di Chadwick nell'impresa, io personalmente ne fui molto felice! Questo è un grande!

Intanto ecco la traduzione, a dopo i commenti

MatrixGate: Potresti spiegarci un attimo in dettaglio come sei coinvolto col progetto Matrix Online'

Paul Chadwick: Sto scrivendo la storia che procederà settimana per settimana, mese per mese - con la guida dei Wachowschi brothers.

MG: Dove hai cominciato la tua strada nella scrittura e come ti ha portato e essere coinvolto in Matrix sotto vari punti di vista'

PC: Per anni ho lavorato nel campo dei fumetti, un ramo in cui i Wachowschi hanno mosso i primi passi della loro carriera. Sono conosciuto meglio per il mio personaggio "Concrete" e la mia serie sci-fi "The World Below". Questi precedenti mi hanno portato al lavoro nel website di Matrix.

Ancor prima che il primo film fosse finito i fratelli Wachowschi pensavano in avanti. Avevano concepito il tutto come una trilogia, da cui quel finale così carico di possibilità. Ma volevano dare qualcosa ai fan anche fra i film, nel caso fosse stata loro la possibilità di realizzare i seguenti. Così hanno commissionato i fumetti per pubblicarli online.

Geoff Darrow stava aiutando a progettare i set del film. E' un vecchio amico. Ha fatto molte cover per Concrete in passato. Geoff mi chiamò e mi chiese se fossi interessato alla cosa. Lo ero.

Il primo dei miei tre episodi (finora) sul sito, "Déja vu", è apparso molto presto dopo quella chiamata. Sarà stampato nel prossimo volume "Matrix Comics 2".

MG: Come è stato il tuo primo approccio a Matrix Online' Eri stato personalmente richiesto dai Wachowschi o da Warner Bros'

PC: I Wachowschi mi hanno tirato dentro. A loro piacquero i fumetti, e pensarono che io fossi abbastanza addentro a Matrix. Volevano che il gioco fosse molto guidato dalla storia, e pensavano che io fossi adatto al lavoro.

MG: Pensi che la storia in questo genere di giochi online Massively Multiplayer sia un importante fattore per il loro successo'

PC: Lo è ora. Con nuMerovingiani MMO là fuori, oora, la scena sociale che offrono - la cosa che li distingue maggiormente dalla maggior parte delle esperienze di gioco - è cruciale. Nuovi giochi devono offrire qualcosa di più - un enorme e intrigante mondo da esplorare (che io penso noi abbiamo), poteri originali, azione coinvolgente e misteri che tengano incollati alla sedia per essere risolti.

Stiamo pianificando di aggiàngeri nuovi misteri e rompicapi a un ritmo tale che mentre i players ne risolvono uno, due nuovi sono stati aggiànti. La bellezza dei film di Matrix erano, in parte, quei momenti in cui percepivi che ogni cosa che pareva evidente in realtà era sbagliata. Abbiamo molti altri di questi momenti in serbo per i players.

MG Diresti che è stato difficile scrivere per una storia così open-ended'

PC Decisamente la cosa più dura che mi è capitato di scrivere. Devi pianificare la storia in migliaia di posti, non si può contare sul fatto che la gente arrivi a ogni soluzione allo stesso tempo e anche nello stesso ordine. La prerogativa di controllare questi aspetti ci è egata. Ma questa forma offre altre tecniche.

MG Quanto è difficile prevedere le mosse dei players nella prospettiva di sviluppare e progredire la storia'

PC Ci sono delle cose che devono accadere. Se i players non stanno risolvendo un mistero, completando una ricerca o uccidendo un nemico come pianificato da noi, possiamo insistere nel mettere loro davanti l'evidenza, fino a che non ci arrivano. Avremo degli impieagati "infiltrati" nel gioco, che passeranno voci e indizi. Alcune voci saranno diversivi, altre verità.

Anche se i players stessero fermi a far nulla noi avremmo sempre la possibilità di rendere noto qualche segreto, ma di solito c'è sempre chi cerca la gloria e ci arriva prima o poi. E la gloria ci sarà. Abbiamo un software per tenere traccia di ogni player che contribuisce alla soluzione di un dato problema, e pubblicheremo la lista di questi players ogni volta che un episodio della storia sarà terminato.

MG Come terrete traccia della storia mentre si sviluppa in diversi server di gioco'

PC Chiaramente è un'esagerazione dire che i players "scrivono la storia mentre giocano". Abbiamo una storia globale che inseriremo nel gioco, e molta dell'esperienza di gioco deriverà dallo scoprire le molteplici sfaccettature di questa storia.

Ma abbiamo stabilito dei momenti topici che coinvolgono sia personaggi dai film e i players, e questi eventi accadranno una sola volta ognuno.

Saranno riportati nella sinossi ufficiale e obliquamente nel quotidiano della città, The Sentinel (cliccate su qualsiasi macchina di distribuzione dei giornali).

E, raramente, i players appariranno ne minifilm (cinematic) disponibili per i players ogni due settimane. Di solito questi includono solo personaggi non giocanti, sia nuovi che vecchie conoscenze dei film. Ma abbiamo la possibilità di inserire anche i players stessi, a volte [trattandosi di cutscenes fatte col motore di gioco, a quatno ho capito, sarà facilmente realizzabile, e allo stesso tempo è un'ottima idea! ndJestas]. Quelle persone saranno le star, lasciatemelo dire.

MG Dato che questi giochi tendono a durare sempre molto più di quanto pianificato (dai 4 ai 6 anni), per quanto tempo si svolge la storyline attualmente scritta'

PC Abbiamo circa un anno pianificato minuziosamente, e disporremo freneticamente le rotaie di fronte al treno in corsa. Il comportamento dei players avrà effetto sulle nostre scelge future nella storia. Saremo attenti a quali elementi funzioneranno e quali meno, e a qualsiasi interesse inusuale che i players mostreranno. il "comportamento emergemtne" è uno degli aspetti interessanti di questi giochi.

MG Avete pensato a un finale'

PC Assolutamente no. Idealmente, il gioco andrà avanti e avanti, migliorando insieme con i progressi nella tecnologia e nelle capacità di comunicazione.

MG Quante persone sono attualmente coinvolte nella creazione della storyline' Quache nome'

PC I nostri game designer principali, Toby Ragain (Asheron's Call) e Adam Bormann, e il produttore WIlliam Westwater [Ragaini e Westwater sono quelli dell'intervista dei giorni scorsi - ndJestas] hanno le loro dita affondate nella storia. Mi hanno preso per mano e spiegato questo strano nuovo mondo, cosa può funzionare e cosa no.

Toby si occupa dello sviluppo dele missioni, una grossa fetta del modo in cui i players potranno esperire la storia. Nella mia descrizione io fornisco giàsto gli obbiettivi - "Zion assegna missioni per per trovare chi sta vandalizzando le hardlinesM i players incidentalmente trovano delle prove che il codice di Matrix è infettato da un virus" e Toby, insieme agli scrittori Bard Lansford e Ben Chamberlin, creano i dettagli. A loro il compito di renderlo divertente e interessante.

Mike PondSmith (Cyberole-playerunk) ha scritto un bel pò di missioni , anche, e mi ha offerto un pò di conoscenza su quello che Joseph Campbell ptrebbe chiamare "il viaggio di un gamer" che ho preso a cuore.

Geoff Zatchin (Everquest) mi ha prestato la sua esperienza in molto dello sviluppo iniziale del gioco.

Brannon Boran sta scrivendo un intero gruppo di personaggi a "livello strada" coinvolti negli intrighi sotto la "storia globale" che sto scrivendo.

Ellen Beeman, Live Team producer, è a capo di un gruppo che stene del materiale che dovrà essere introdotto mese per mese.

Anche le scelte del world designer Nathan Hendrickson hanno influito sulla storia. L'ambientazione ha offerto delle opportunità e stabilito dei limiti. Nathan sta anche producendo dei flmati [cutscenes] dai miei storyboard, e mi dà dei giàdizi creativi sulla loro esecuzione.

Un gioco così offre un lavoro enorme. E se mi è concesso dirlo, la genialità in questo gruppo di persone è assordante.

MG Quanta libertà ti è stta data per la struttura della storia' C'è stato un limite posto dai Wachowschi e la loro visione di Matrix'

PC Questa è la visione dei fratelli. Hanno speso dieci anni -- almeno -- pensando a Matrix. Vi farò un esempio. A un certo punto ho esposto loro quella che mi sembrava una buona idea per il background di Morole-playerheus. Hanno letto il tutto e hanno detto "oh si, questo era nel nostro script, ma l'abbiamo dovuto tagliare per mancanza di tempo. E' per questo che Cypher perde fiducia nei confronti di Morole-playerheus." Non c'è un singolo particolare possibile della storia a cui non abbiano già pensato. I film hanno confuso un bel pò di gente, ma credetemi, c'è una logica rigorosa dietro ogni fotogramma.

Stiamo servendo felicemente questa visione, che ha ancora molte implicazioni che devono essere esplorate. Ci sono altre otto milioni di storie in questa nuda città.

Detto questo, col primo nuovo personaggio che hanno creato hanno dimstrato che grosse quantità di surrealismo - àla twins - è di ordinaria amministrazione. Aspettatevi grosse sorole-playerrese.

Tuttavia, Matrix dipende ancora sul concetto di essere un'illusione convincente. Se i dormienti - "bluepills", li chiamiamo - smettono di accttarla si potrebbero svegliare nei pod come Neo, andare di matto, affogare, o direttamente morire. Il systema potrebbe andare in crash se troppi umani avessero questa reazione. Così c'è una tensione, nonostante la tregua, fra redpills di Zion e la civiltà delle macchine. Andando troppo oltre si potrebbe rovinare tutto.

E gli umani amano andare oltre i limiti.

Semplicemente grandioso!
Grande Jestas!

Ci sono diversi punti molto molto interessanti.
Per quanto riguarda il gioco, il fatto che sia già pronto un anno di storia per cui si prevede una durata complessiva molto lunga.

Il fatto che alcuni players saranno protagonisti di alcuni momenti particolari e che avranno la possibilità di essere citati nel gionale del gioco è entusiasmante!

Interessante anche la messa in circolazione di voci da parte di responsabili del gioco "infiltrati" tra i players!

Non c'è un singolo particolare possibile della storia a cui non abbiano già pensato. I film hanno confuso un bel pò di gente, ma credetemi, c'è una logica rigorosa dietro ogni fotogramma

Splendido!
Ciò ci permette di dire che noi che andiamo a cercare dettagli nascosti e interole-playerretiamo ogni scena, non siamo pazzi visionari! :mrgreen:

Il fatto che alcuni players saranno protagonisti di alcuni momenti particolari e che avranno la possibilità di essere citati nel gionale del gioco è entusiasmante!

non solo nel giornale, e nei vari articoli ufficiali out-of-game, ma anche nelle cutscene (seppure raramente) 🙂

Interessante anche la messa in circolazione di voci da parte di responsabili del gioco "infiltrati" tra i players!

tutto questo lo fa sembrare molto un ARG più che un MMORPG (tipo project MU l'anno scorso, ricordate'). Bello! Adoro i writers dietro i giochi, quando sono ben valorizzati, come anche nel caso di Anarchy Online, il mio gioco preferito del genere finora, e anche l'unico che ha portato avanti (seppure in maniera più scostante e non più da un pò di tempo a questa parte) un discorso molto simile a questo di questo articolo, e pure lì c'era dietro una fiction su un diverso media (un libro, piuttosto che unf ilm, e poi hanno fatto pure una mini-serie animata che è citata come item in IMDB).

Splendido!
Ciò ci permette di dire che noi che andiamo a cercare dettagli nascosti e interole-playerretiamo ogni scena, non siamo pazzi visionari! :mrgreen:

Avevi ancora dubbi' 🙂 Ma stai in fissa, eheh

Ma questa è l'intervista del secolooooo!!!!! :ok:
Ti lascia senza fiato... :mrgreen:
Tante conferme dichiarate contemporaneamente!!! :applauso:

Matrix online è da giocare a tutti i costi, è tutto ciò che potevamo desiderare, ancora dettagli, teorie e storia tanta storia da scoprire.:ok:

L'unica cosa che ci ha leggermente deluso, (sempre che non abbiamo capito male), è sulla conferma si dei minifilm, che però saranno esclusivamente in Computer grafica.:'

pensaci, il fatto che siano in computer grafica oltre ad aiutare la continuità visiva del gioco (e le tasche di Warner Bros) permettono di usare i personaggi del gioco, i NOSTRI personaggi per i filmati. Sti cavoli di altri film tipo ETM.

In soldoni, per chi non ha voglia di leggere l'intervista per me le cose interessanti sono
1) il fatto che c'è un anno già pianificato per la storyline
2) il fatto che la storia che verrà dopo sarà scritta secondo anche il feedback e l'andamento dei players delle tre organizzazioni durante il primo anno
3) ci saranno nuovi filmati ogni due settimane, nuovi episodi ogni mese (ma aspettatevi che non si raggiànga questo regime prima del secondo o terzo mese, quando ci saranno più problemi e bug imprevisti , essendo la release, e si dovrà focalizzare su quelli... ma magari mi sbaglio.).
4) i filmati sono in motion capture, e c'è una chance che i players vi finiscano, accanto ai personaggi non giocanti nuovi e quelli dei film, oltre che sul giornale "The Sentinel", scritto dai blupill
5) ci sono anche element provenientid dal team di Everquest (il mmorole-playerg più popolare in occidente, e anche una delle mie vecchie fiamme) e Cyberole-playerunk, oltre che Asheron's Call (toby ragaini, ma già lo sapevo), solo nel team che ha a che fare con la storia, notevole!
6) tramite soprattutto le missioni, ma anche digiteers (personaggi controllati da game masters), verranno dati degli indizi per scoprire eventi nascosti nella storia e andare avanti, come rappresentanti di Zion, esuli o macchine, nel conflitto freddo (per il momento)
7) SCOPRIREMO MEGLIO IL BACKGROUND DI MORPHEUS! E immagino anche altri (ricordo che chadwick già ha scritto un fumetto, "Miller's tale", in cui appare Morole-playerheus a Zion da bambino, ma non è lui il protagonista).

Fantastico!! Non so se avrò mai il tempo di cimentarmi in MxO, ma credo comunque che sia un'esperienza assolutamente incredibile!

Tuttavia, Matrix dipende ancora sul concetto di essere un'illusione convincente. Se i dormienti - "bluepills", li chiamiamo - smettono di accttarla si potrebbero svegliare nei pod come Neo, andare di matto, affogare, o direttamente morire. Il systema potrebbe andare in crash se troppi umani avessero questa reazione. Così c'è una tensione, nonostante la tregua, fra redpills di Zion e la civiltà delle macchine. Andando troppo oltre si potrebbe rovinare tutto.

Questo è un concetto su cui stiamo fondando anche il ns piccolo e "sfigato" MATRIX RECODED RPG. Concetto che mi ha sempre affascinato e che continua a farmi pensare alla battaglia di Neo, Morole-playerheus & co. come ad una colossale utopia (ma in fondo non è un bisogno tipico degli esseri umani quello di inseguire utopie').

Sin da Matrix 1 mi ero posto il problema dell'assurdità del progetto di Morole-playerheus. Liberare milioni di persone contemporaneamente avrebbe significato non solo la fine delle macchine, ma anche la fine della razza umana. Immaginate per un attimo tutte queste persone che si risvegliano contemporaneamente. Un attimo prima erano in luoghi familiari e ora si ritrovano catapultati in un posto letteralmente infernale. Tutto quello cui avevano creduto non c'è più. Puff! Nessuno può dedicarsi alla loro riabilitazione (così come è accaduto a Neo) e al loro sostentamento (di che diavolo vivrebbero') Insomma... il 99% di loro morirebbe (a dir tanto) nel giro di qualche giorno. Altro che liberazione... sarebbe uno sterminio!

Ma non voglio andare OT. Spero comunque di poter leggere i pareri, le impressioni e le scoperte di chi giocherà a MxO. Sarebbe già molto! 😉

ma il progetto di morole-playerheus non è mai stato esplicitamente quello...

Ad ogni modo il bello di MxO sarà anche che, se uno non vuole/può giocare direttamente, potrà sempre seguire gratuitamente l'andamento della storia dal sito ufficiale (seppure non potrà "viverla", e avere una chance, divertendosi con un videogame, di lasciare il proprio nome nella storia).

Il seguito dei film, per chi vuole viverlo passivamente, come leggere un libro, un fumetto o vedere un film, è gratis su internet, così come i fumetti, metà animatrix, un sacco di contenuti speciali interattivi, easter eggs... thematrix.com deve avere un posto nel guinness dei primati come quantità di content free su un unico sito internet!

In soldoni, per chi non ha voglia di leggere l'intervista per me le cose interessanti sono

dimenticavo

8 ) un tracching system permette di monitorare automaticamente i players che stanno seguendo, consapevoli o inconsapevoli, le tracce della storia, e verranno pubblicati periodicamente i nomi e le gesta di chi completa alcune missioni importanti 🙂

Dopo aver letto l'intervista sono tentato dall'acquisto. Miiiiiiiiiiiiiiiiii lo voglio comprare anche iooooooo!!

Bravissimo Jestas. Sei un grande! :ok:

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