Frank Rose: così Internet cambia le favole.
Internet ha cambiato molte abitudini di vita, ma è tanto potente da cambiare le favole’ Frank Rose, firma storica di Wired e autore del libro «The art of immersion», pensa di sì, almeno per quanto riguarda le favole con cui si intrattengono gli adulti e che escono, in gran parte, dal ‘sognificio’ di Hollywood e dintorni.
Così, secondo Rose, sono nati i grandi successi di Lost, Avatar e, per certi aspetti, di Matrix. Nel saggio, pubblicato dalla W.W. Norton (e di prossima pubblicazione in Italia per l’editore torinese Codice), l’autore spiega che ogni nuovo medium ha sconvolto la grammatica della narrazione, ma avevano tutti un obiettivo comune: permettere al proprio pubblico di immergersi nelle storie raccontate. Un’arte che, con internet, si è particolarmente evoluta, grazie alla costruzione di un reticolo di forme diverse di comunicazione, compendio della lunga storia dei media, in cui immagini, parole, musiche, testimonianze e gioco concorrono a costruire un racconto.
Il suo libro si intitola “L’arte dell’immersione”. Di cosa si tratta esattamente’
«E’ la capacità di sfruttare le nuove opportunità di narrazione generate da Internet. Gli esseri umani hanno sempre sognato di immergersi nelle storie, e ogni nuovo medium – televisione, cinema, ma anche la stampa – è stato considerato pericolosamente coinvolgente in un primo momento, perché il desiderio di perderci nella fiction è proporzionale alla paura del risultato. Nella satira di Cervantes, Don Chisciotte si scontra con i mulini a vento perché ha perso la mente per troppa lettura. E’ una buona cosa che non sia ancora in giro oggi…»
E’ dunque questa la tesi principale del libro, la nascita di una nuova forma di narrazione’
«Ogni nuovo medium genera una nuova forma di narrazione, che ha sue caratteristiche specifiche, una grammatica e una struttura. La cinepresa è stata inventata intorno al 1890, ma è stato quasi 20 anni prima che gli studi cinematografici comprendessero che le star avrebbero contribuito a vendere le loro immagini: in un primo momento, gli attori erano anonimi. E tutte le tecniche del cinema che oggi diamo per scontate – tagli, panoramiche, close-up – dovevano essere inventati. Fino ad allora, il lavoro del regista si basava sulla ripresa del proscenio, con la telecamera posta esattamente di fronte agli attori, come se si trattasse di riprodurre uno spettacolo teatrale. E il suono non è stato perfezionato fino al 1927. Ci sono voluti quasi quattro decenni per i film per raggiungere la forma che oggi riconosceremmo.»
Quindi Internet è ancora adolescente’
«Sono passati ormai 20 anni da quando è esplosa l’invenzione del World Wide Web, e siamo solo all’inizio nel trovare una forma narrativa connaturata a Internet. I contorni cominciano a definirsi, noi sappiamo che Internet non è solo un mezzo, è tutti i media: è una combinazione di scrittura, di audio e video. E incoraggia una forma di narrazione non lineare, che produca partecipazione, che può essere simile ai videogiochi, e che sa essere profondamente ‘immersiva’. Ma la nuova grammatica della narrazione Internet richiede qualità specifiche per approfittare di tutte le nuove opportunità offerte sulla rete, è solo questo, ora, che si tratta di capire.»
E “Lost” è stato il primo show televisivo progettato per Internet’
«Non sono sicuro che Lost sia stato progettato coscientemente per Internet, ma è uno spettacolo che non avrebbe mai potuto funzionare senza un gran numero di persone online. La maggior parte dei programmi televisivi fanno di tutto per rendere ogni cosa semplice e comprensibile, per non confondere mai lo spettatore. Lost ha fatto il contrario. Ha presentato una grande quantità di informazioni, progressivamente nel tempo. Rendendo la storia volutamente oscura, i creatori dello show hanno sostanzialmente costretto gli spettatori ad andare online per spiegarsi la storia tra di loro. Come ha detto Damon Lindelof, che ha creato la fiction con J.J. Abrams, quando l’ho interrogato sull’argomento, “Lost crea l’illusione di interattività.” Ma questa illusione è stata tradotta in realtà dalla Lostpedia sul web. Come diceva Kevin Croy, il fan che ha creato Lostpedia, “Lost non può essere interattiva direttamente, ma crea un contesto in cui le persone hanno bisogno di parlare tra loro per ottenere tutta la storia.”»
Si potrebbe trovare un esempio anche nel cinema, per esempio Matrix’
«Matrix è stato consapevolmente progettato per raccontare la propria storia attraverso una varietà di media, e questa è certamente la chiave per raggiungere la sensibilità di Internet. Henry Jenkins lo ha spiegato bene nel suo libro ‘La cultura convergente’ (pubblicato in Italia da Apogeo, ndr), nel 2007. Oltre a Matrix, che è uscito nel 1999, e i due film che seguirono, nel 2003, ci fu una collezione di film d’animazione, fumetti, videogiochi, e, diversamente dai precedenti registi, i fratelli Wachowski non trattano questi altri media semplicemente come possibilità di vendere diritti. Per loro, ognuno di questi prodotti su media diversi è stato parte integrante della storia.»
Ma a questo punto, esiste ancora un racconto, e qual è la sua caratteristica distintiva’
«Penso che la caratteristica più peculiare sia la profondità del coinvolgimento reso possibile da Internet, la qualità ‘immersiva’. Quando ho intervistato pr la prima volta James Cameron, nel 2006, ha descritto Avatar ‘ che stava allora sviluppando – come il tipo di storia che poteva essere descritta al meglio in un modo in cui le persone potevano saltarci dentro alla decima potenza, e comunque la struttura avrebbe retto. Il fan moderato avrebbe potuto guardare solo il film, ma i fan più impegnati sarebbero stati in grado di immergersi a qualsiasi livello di profondità. Per persone come Cameron e i fratelli Wachowski, la narrazione è davvero la creazione di un mondo da esplorare dalle persone. Questo è ciò che io chiamo deep-media, l’idea che Internet permetta e incoraggi il pubblico a immergersi in qualcosa che li affascina.»
La capacità “immersiva” in italiano è un neologismo usato spesso a proposito dei videogiochi, è questo che saranno i film del futuro, videogame’
«Beh, non sono sicuro che i film stessi saranno come i videogiochi, ma penso che la narrazione stia assumendo qualità simili, al punto che i racconti e i giochi sono convergenti. Per quanto riguarda il cinema, c’è una lunga storia da superare qui, tanti film che sono stati tradotti male in videogiochi. Anche ‘Avatar: The Game’ non ha funzionato molto dal punto di vista artistico, nonostante il fatto che il team di produzione di Cameron abbia lavorato a stretto contatto con gli sviluppatori del gioco di Ubisoft. Ma i giochi sono certamente sempre più simili a film, come testimonia LA Noire, l’ultimo titolo della Rockstar Games, già produttori di Grand Theft Auto. Si tratta di un thriller in cui si inizia a fare il lavoro da detective, e il mese scorso è diventato il primo videogioco a essere mostrato al Tribeca Film Festival. Il punto è che Internet favorisce una cultura della partecipazione, e questo significa che la gente non si accontenta più di consumare passivamente l’intrattenimento come si faceva nel secolo scorso. I giochi sono un modo per le persone di trovarsi insieme.»
Fonte: http://www.lastampa.it/ di CLAUDIO LEONARDI